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논문 68건

시장환경 분석 1. 거대 경쟁사의 등장 2. MP3 폰 출시 3. 온라인 음악시장 유료화 Ⅴ. 아이리버의 향후 브랜드 관리 전략 1. 브랜드 아이덴티티(Brand Identity)를 구현하라. 2. 브랜드 매니아 그룹을 주목하라. 3. 브랜드 신뢰를 구축하라. Ⅵ
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2004.11.22
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
음악(스트리밍, 체인지벨), 캐릭터, 애니메이션, 게임(온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다. 국내 디지털 컨텐츠 제작시장규모는 2001년 말 2.4조원에서 연평균 약 40%씩 성장하여 2007년에는 약 10조원에 이르고 있다. 세계 디지털 콘텐츠
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2010.01.18
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
온라인 음악의 최강자 애플의 iPod 와 iTunes / emars [Star 300 Project]패널업계강자, 반드시성공하는 7가지 소기업마케팅전략!! (사)한국소상공인마케팅협회www.sbma.or.kr 소기업소상공인마케팅지원센터 http://www.istarbucks.co.kr 스타벅스 연구 “2005 유통
  • 페이지 30페이지
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  • 발행일 2014.01.21
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
에픽하이(대중음악) 마케팅 사례 Ⅳ. 소셜 네트워크 서비스 마케팅 사례별 시사점 1. 게리 베이너척(GaryVaynerchuk)의 시사점 2. 스키틀즈의 시사점 3. 코기(Kogi의) 시사점 4. Dell의 시사점 5. 에픽하이(대중음악) 시사점 Ⅴ. 결론 참고문헌
  • 페이지 29페이지
  • 가격 3,300원
  • 발행일 2012.12.12
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
음악계도 발전 되어 갈 것이라 예상한다. 물론 기성 가수들의 관심도 끊이지 않는다는 전제하에 있다. 아이돌 그룹은 아이돌이란 틀을 깨고 아티스트로 진화하기 위해서는 폭넓고 수준 있는 음악성을 선보이며, 자신들의 색깔을 개발하고 발
  • 페이지 45페이지
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  • 발행일 2009.12.07
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
받았는데, 이는 아이돌 그룹의 댄스곡이 항상 높은 순위를 차지하던 음원 시장에 변화를 가져오는 요인이 되었다. 반복과 의미없는 가사로 나열된 아이돌 그룹의 노래가 많아지면서 대중들은 이러한 음악에 실증을 느끼기 시작했고, 이러한
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  • 발행일 2014.10.08
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  • 저자
인디음악은 한국대중음악계이든, 세계 어느 나라이든 매우 보석 같은 존재라고 할 수 있다. 특히나 현대 포스트모더니즘 사회에서 다양성과 신선함을 지닌 인디 음악은 굉장히 중요한 역할과 책임을 가지고 있다. 갈수록 음악의 본질에서 멀
  • 페이지 4페이지
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  • 발행일 2011.12.10
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  • 저자
시장을 지배할 것으로 전망되고 있다. 대형 할인점과 유명 백화점 등의 오프라인 소매 업체의 이용 실태는 이루 말할 수 없을 정도로 급증하였다. 이보다도 가속도가 붙은 증가 추세와 실패 케이스를 가진 온라인 소매도 인터넷 환경이 폭넓
  • 페이지 36페이지
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  • 발행일 2010.01.25
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  • 저자
시장 안에는 이미 세계 각국의 다양한 장르의 게임들이 출시되어 있다. 이런 러시아 게임시장 속에서 현재 주목을 받고 있는 장르를 세 가지로 분류할 수 있는데 그것은 바로 온라인 게임시장, 플래시 게임시장, 모바일 게임시장이다. 온라인
  • 페이지 13페이지
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  • 발행일 2009.02.07
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  • 저자
 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 배경 1. 음악산업 정의 및 범위 2. 음반산업의 특징 Ⅲ. 음악산업의 현황 1. 한국 음악산업 현황 2. 외국 음악산업 현황 Ⅳ. 우리나라 음악산업의 문제점 1. 전체 시장 규모의 축소 2. 음반산업의 위축과 구조적
  • 페이지 23페이지
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  • 발행일 2012.12.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
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