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한국문화관광정책연구원, 2006.
김지수, "디지털 애니메이션 산업 활성화를 위한 발전방안 연구", 홍익대학교, 석사논문, 2004.
김민수, "한국 디지털 콘텐츠 산업의 해외진출 전략에 관한 연구-중국과 일본시장을 대상으로", 명지대학교, 박사
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한국 문화관광산업”, 한국관광공사, 2004
노윤정, “일본 문화개방과 문화산업에 대한 연구 : 애니메이션 수입개방을 중심으로”, 서울대학교 행정대학원, 석사학위논문, 2000
대한상공회의소, “한류열풍의 실체와 기업의 전략적 활용방안”,
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중국(10.8%) 홍콩(2.4%) 순이었다. 특히 일본은 2006년 비중이 19%였지만 한. 일 문화 교류 확산과 `욘사마 신드롬' 등에 힘입어 크게 늘었고 반면 대만은 한국 드라마의 과잉 공급, 수출가격 급상승, 현지의 전반적인 시청률 저하 등에 따라 수출이
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중국서‘6000만뷰’ 대박”
<인터넷 사이트>
매콤한 인생 채널 http://tvcast.naver.com/jawsfood
미래창조과학부 한국인터넷진흥원 http://www.kisa.or.kr
퐁당퐁당 LOVE 채널 http://tvcast.naver.com/pongdanglove
퐁당퐁당 LOVE DVD/BLUERAY 추진 카페 http://cafe.daum.net/po
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애니메이션을 활용한 남북한 문화 교류협력 방안”, 「문화정책논총」, 제17집, 한국문화광광정책연구원, 2005
서정남, 「서정남의 북한영화탐사」, 생각의 나무, 2002
서정남, “애니메이션을 통해 본 북한 아동문화 이해”, 「통일논총 제 18호
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한국 방송콘텐츠의 해외시장에 관한 연구-한류의 지속적 확산을 중심으로-”, 연세대학 교 언론홍보대학원 석사학위논문
박재복(2005), “한류, 글로벌 시대의 문화경쟁력”, SERI 연구에세이, 삼성경제연구소
김흥식 외(2005), “한류 허브를 위
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한국사회에서는 만화에 대해서 어린이들의 오락물이라는 인식이 전부였으나 다가오는 21세기에 영상산업 소프트웨어 시장의 주력 상품으로서 정부는 만화의 국제 경제력 확보에 경주할 계획을 세웠다.
실제로 한국은 전 세계 애니메이션의
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한국 문화산업의 해외진출 연구”, 문화관광부, 2000
---------, 「2002 문화산업백서」, 문화관광부, 2003
---------, 「2003 문화정책백서」, 문화관광부, 2004
---------, 「2004 문화정책백서」, 문화관광부, 2005
---------, 「2005 문화정책백서」, 문화관광부,
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한국의 게임산업은 광범위한 유무선 통신인프라의 보급률에 힘입어 이를 이용한 온라인 및 모바일 게임의 성장이 게임산업을 주도하고 있으며 상대적으로 PC게임, 비디오게임, 아케이드게임 등은 미비한 수준이다. 온라인게임에서는 커뮤니
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한국 소프트웨어 진흥원 www.software.or.kr
. 이에는 정보(교육, 금융/경제, 생활), 출판(신문, 만화, e-Book), 영상(영화, 방송), 음악(스트리밍, 체인지벨), 캐릭터, 애니메이션, 게임(온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다.
국내 디지털 컨텐츠
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