목차
1. 닌텐도의 탄생과 성장배경
2. 닌텐도의 성장요인
3. 닌텐도의 성공전략
4. 생산 시스템
5. 독자적 유통채널의 확보
6. 현재 닌텐도 실패 요인 및 닌텐도가 나아갈 방향
2. 닌텐도의 성장요인
3. 닌텐도의 성공전략
4. 생산 시스템
5. 독자적 유통채널의 확보
6. 현재 닌텐도 실패 요인 및 닌텐도가 나아갈 방향
본문내용
조로 영업이익은1223억엔으로 회사 예상 1100억엔을 웃돌지만 차기는 12%감소 된다고 예측하고 있다. 차기의 주력 제품이 되는 DS는 게임 보이 어드밴스보다도 이익율이 낮기 때문에 고객층의 확대가 필요하지만 , 닌텐도가 노리는 신규 고객을 PSP 가 빼앗는 가능성이 높아졌기 때문에 닌텐도가 느끼는 부담은 더욱 커질 수 밖에 없다. 또한 휴대폰 기기 선진국인 한국의 휴대폰겸용 게임기인 GPANG ,GXG 등도 위협요인으로 다가오고 있다.
소니와 닌텐도가 각각 내민 주력 제품은 PSP와 DS 이다. 소니의 PSP는 얇은 두께와 선명한 LCD, GPS까지 가능한 다양한 확장성을 주요 무기로 선택했으며 닌텐도의 DS는 듀얼 스크린과 터치 스크린을 무기로 기능보다는 게임성에 치중한 것으로 보인다. 통신 기능을 보면 PSP는 IEEE802.11b에 기준한 무선 LAN을 표준으로 장비하고 있어 접속 가능지점으로부터 약 90m 이내라면 언제라도 인터넷에 접속할 수 있다. DS에서는 로컬 와이어리스 네트워크를 이용해 근거리(약 10m 내외)에서 최대 16명이 통신 플레이를 즐길 수 있다. 또한 와이어리스 LAN이 내장되어 있어 인터넷도 접속할 수 있다. 근거리 네트워크에 의해 게임을 할 수 있다는 점이 DS의 큰 장점이라 할 수 있다.
PSP의 강점은 뛰어난 그래픽과 다양한 확장성. PSP는 DVD 화질과 비슷한 그래픽뿐만 아니라 DVD를 통해 영화를 볼 수 있고 음악을 들을 수 있으며 GPS를 사용할 수 있다.
DS의 강점은 듀얼 스크린과 터치 스크린을 사용해 게임에서 최대한 사용할 수 있다는 것. 게임 화면이 듀얼 스크린을 통해 다른 화면이 보여지며 아래 화면을 펜을 사용해 콘트롤로 사용한다.
E3 2004에서 PSP와 NDS를 처음 보았을 때 PSP는 유저에게 큰 호응을 받고, NDS는 게임업계 관련자들에게 더 나은 평가를 얻었다. 해외 매체들의 앙케이트 자료나 유저들 인터뷰를 보면 NDS보다 PSP 쪽이 일반 유저들에게 높은 평가를 받고 있다. 하지만 서드파티들은 현시점에서 닌텐도 쪽이 개발 툴이 빨리 보급되었다는 점 때문인지 PSP보다 NDS의 손을 들어주었다. 개발과 관련해서는 NDS 쪽이 PSP보다 아직 앞서고 있다 볼 수 있다.
이러한 PSP와 DS의 특징은 각기 장단점이 있어 보인다. 이러한 상황에서 가장 힘을 실을 수 있는 것은 서드 파티라 할 수 있다. SCE와 닌텐도가 게임을 개발할 수 있는 능력이 있고 좋은 게임을 만들기는 하지만 자사에서 출시하는 게임의 수량에는 한계가 있다. 결국 서드 파티가 게임기로서의 승패를 좌우할 무기로 보인다. 현재까지 PSP용 게임을 개발하는 서드 파티의 수는 99개, DS용 게임을 개발하는 서드 파티의 수는 100개로 아직까지는 별반 차이 없다. PSP와 DS 중 누가 더 많고 좋은 서드 파티를 잡을 수 있을지가 휴대용 게임시장의 성패를 좌우한다고 할 수 있다. 그러나 PSP, DS 가 단순히 게임기가치 이상이 된다면 외관이나 다른 부가적인 측면이 오히려 승패의 변수로 작용 할 수 있을 것이라 생각된다.
DS , PSS 둘다 게임기 뿐만 아니라 다기능 멀티 플레이기기임을 강조하고 있는 만큼 게임개발 서드 파티 외에도 다양한 엔터테인먼트 업체와 협력 관계를 이루어 나가야 한다. 현재 닌텐도와 소니 역시 이부분에 대한 투자 노력을 하고 있는 것으로 보인다.
대원씨아이가 닌텐도의 공식 서드파티인 대원C&A 홀딩스와 함께 `닌텐도 DS'용 게임의 한글화를 진행하는 한편, 전용 국산 게임 개발도 진행할 계획이라고 밝혔고 ,사전이나 교육용 콘텐츠를 개발해 `닌텐도 DS'의 활용도를 극대화하는 방안도 검토 중인 것으로 알려졌다.
소니와 닌텐도가 각각 내민 주력 제품은 PSP와 DS 이다. 소니의 PSP는 얇은 두께와 선명한 LCD, GPS까지 가능한 다양한 확장성을 주요 무기로 선택했으며 닌텐도의 DS는 듀얼 스크린과 터치 스크린을 무기로 기능보다는 게임성에 치중한 것으로 보인다. 통신 기능을 보면 PSP는 IEEE802.11b에 기준한 무선 LAN을 표준으로 장비하고 있어 접속 가능지점으로부터 약 90m 이내라면 언제라도 인터넷에 접속할 수 있다. DS에서는 로컬 와이어리스 네트워크를 이용해 근거리(약 10m 내외)에서 최대 16명이 통신 플레이를 즐길 수 있다. 또한 와이어리스 LAN이 내장되어 있어 인터넷도 접속할 수 있다. 근거리 네트워크에 의해 게임을 할 수 있다는 점이 DS의 큰 장점이라 할 수 있다.
PSP의 강점은 뛰어난 그래픽과 다양한 확장성. PSP는 DVD 화질과 비슷한 그래픽뿐만 아니라 DVD를 통해 영화를 볼 수 있고 음악을 들을 수 있으며 GPS를 사용할 수 있다.
DS의 강점은 듀얼 스크린과 터치 스크린을 사용해 게임에서 최대한 사용할 수 있다는 것. 게임 화면이 듀얼 스크린을 통해 다른 화면이 보여지며 아래 화면을 펜을 사용해 콘트롤로 사용한다.
E3 2004에서 PSP와 NDS를 처음 보았을 때 PSP는 유저에게 큰 호응을 받고, NDS는 게임업계 관련자들에게 더 나은 평가를 얻었다. 해외 매체들의 앙케이트 자료나 유저들 인터뷰를 보면 NDS보다 PSP 쪽이 일반 유저들에게 높은 평가를 받고 있다. 하지만 서드파티들은 현시점에서 닌텐도 쪽이 개발 툴이 빨리 보급되었다는 점 때문인지 PSP보다 NDS의 손을 들어주었다. 개발과 관련해서는 NDS 쪽이 PSP보다 아직 앞서고 있다 볼 수 있다.
이러한 PSP와 DS의 특징은 각기 장단점이 있어 보인다. 이러한 상황에서 가장 힘을 실을 수 있는 것은 서드 파티라 할 수 있다. SCE와 닌텐도가 게임을 개발할 수 있는 능력이 있고 좋은 게임을 만들기는 하지만 자사에서 출시하는 게임의 수량에는 한계가 있다. 결국 서드 파티가 게임기로서의 승패를 좌우할 무기로 보인다. 현재까지 PSP용 게임을 개발하는 서드 파티의 수는 99개, DS용 게임을 개발하는 서드 파티의 수는 100개로 아직까지는 별반 차이 없다. PSP와 DS 중 누가 더 많고 좋은 서드 파티를 잡을 수 있을지가 휴대용 게임시장의 성패를 좌우한다고 할 수 있다. 그러나 PSP, DS 가 단순히 게임기가치 이상이 된다면 외관이나 다른 부가적인 측면이 오히려 승패의 변수로 작용 할 수 있을 것이라 생각된다.
DS , PSS 둘다 게임기 뿐만 아니라 다기능 멀티 플레이기기임을 강조하고 있는 만큼 게임개발 서드 파티 외에도 다양한 엔터테인먼트 업체와 협력 관계를 이루어 나가야 한다. 현재 닌텐도와 소니 역시 이부분에 대한 투자 노력을 하고 있는 것으로 보인다.
대원씨아이가 닌텐도의 공식 서드파티인 대원C&A 홀딩스와 함께 `닌텐도 DS'용 게임의 한글화를 진행하는 한편, 전용 국산 게임 개발도 진행할 계획이라고 밝혔고 ,사전이나 교육용 콘텐츠를 개발해 `닌텐도 DS'의 활용도를 극대화하는 방안도 검토 중인 것으로 알려졌다.
소개글