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목차
1 _ 서론
2 _ 시스템 분석
3 _ 거시환경 분석 및 추동력 도출
4 _ 트렌드 분석
5 _ 예측에 대한 평가
6 _ 미래 시나리오
7 _ 결론
2 _ 시스템 분석
3 _ 거시환경 분석 및 추동력 도출
4 _ 트렌드 분석
5 _ 예측에 대한 평가
6 _ 미래 시나리오
7 _ 결론
본문내용
온라인 게임의 미래
왜 온라인 게임인가?
【온라인 게임】
: 인터넷을 이용한 실시간 게임
PC기반의 인터넷을 이용한 온라인 게임과
이동기기를 이용한 모바일 게임, 콘솔형 온라인 게임으로 구분.
≪ 사 진 ≫ ≪ 사 진 ≫ ≪ 사 진 ≫
【온라인 게임 현황】
≪ 사 진 ≫
월드 사이버 게임즈(WCG)
2007년, 전세계 74개국에서 150만명 참가
기네스북에 등록
【온라인 게임 이용율】
≪ 그 래 프 ≫
62.1%(게임 이용자)
*한·중·일 인터넷 이용실태비교(2007)
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월드사이버게임즈(WCG)는 2007년 전세계 74개국에서 연간 150만명이 참가해 최대 규모를 달성하는 기록을 기네스협회로부터 인정 받아 2009년 기네스북에 등록될 예정이다.
【주제】
“온라인 게임의 미래”
- PC 기반의 온라인 게임을 중심으로 -
【주제 선정 이유】
인터넷 이용률이 전 국민의 76.3%에 이르는 우리나라의
온라인 게임이 가지는 긍∙부정적 효과를 도출함으로써
온라인 게임의 미래 변화 양상을 보기 위함
왜 온라인 게임인가?
【온라인 게임】
: 인터넷을 이용한 실시간 게임
PC기반의 인터넷을 이용한 온라인 게임과
이동기기를 이용한 모바일 게임, 콘솔형 온라인 게임으로 구분.
≪ 사 진 ≫ ≪ 사 진 ≫ ≪ 사 진 ≫
【온라인 게임 현황】
≪ 사 진 ≫
월드 사이버 게임즈(WCG)
2007년, 전세계 74개국에서 150만명 참가
기네스북에 등록
【온라인 게임 이용율】
≪ 그 래 프 ≫
62.1%(게임 이용자)
*한·중·일 인터넷 이용실태비교(2007)
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월드사이버게임즈(WCG)는 2007년 전세계 74개국에서 연간 150만명이 참가해 최대 규모를 달성하는 기록을 기네스협회로부터 인정 받아 2009년 기네스북에 등록될 예정이다.
【주제】
“온라인 게임의 미래”
- PC 기반의 온라인 게임을 중심으로 -
【주제 선정 이유】
인터넷 이용률이 전 국민의 76.3%에 이르는 우리나라의
온라인 게임이 가지는 긍∙부정적 효과를 도출함으로써
온라인 게임의 미래 변화 양상을 보기 위함
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