[게임시장 분석] 온라임게임의 환경, 트렌드, 특징, 미래전망 및 우리의 견해 [2012년 평가우수자료]
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목차

1 _ 서론
2 _ 시스템 분석
3 _ 거시환경 분석 및 추동력 도출
4 _ 트렌드 분석
5 _ 예측에 대한 평가
6 _ 미래 시나리오
7 _ 결론

본문내용

온라인 게임의 미래




왜 온라인 게임인가?




【온라인 게임】

: 인터넷을 이용한 실시간 게임

PC기반의 인터넷을 이용한 온라인 게임과

이동기기를 이용한 모바일 게임, 콘솔형 온라인 게임으로 구분.

 ≪ 사 진 ≫ ≪ 사 진 ≫ ≪ 사 진 ≫




【온라인 게임 현황】

 ≪ 사 진 ≫

월드 사이버 게임즈(WCG)

2007년, 전세계 74개국에서 150만명 참가

기네스북에 등록

【온라인 게임 이용율】

 ≪ 그 래 프 ≫

62.1%(게임 이용자)
*한·중·일 인터넷 이용실태비교(2007)

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월드사이버게임즈(WCG)는 2007년 전세계 74개국에서 연간 150만명이 참가해 최대 규모를 달성하는 기록을 기네스협회로부터 인정 받아 2009년 기네스북에 등록될 예정이다.




【주제】

“온라인 게임의 미래”

- PC 기반의 온라인 게임을 중심으로 -

【주제 선정 이유】

인터넷 이용률이 전 국민의 76.3%에 이르는 우리나라의

온라인 게임이 가지는 긍∙부정적 효과를 도출함으로써

온라인 게임의 미래 변화 양상을 보기 위함
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  • 페이지수47페이지
  • 등록일2011.10.30
  • 저작시기2011.10
  • 파일형식파워포인트(ppt)
  • 자료번호#710826
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