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소개글

[사이버거버넌스][사이버문학][사이버교육][사이버가정학습]사이버거버넌스, 사이버문학, 사이버교육, 사이버가정학습, 사이버마케팅, 사이버성폭력, 사이버성희롱, 사이버시민사회운동, 사이버중독, 사이버펑크에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 사이버거버넌스
1. 공간상의 특징이다
2. 뉴 거버넌스의 특징을 갖는다
3. 참여에 의한 특징이다
4. 내용상의 특징이다

Ⅲ. 사이버문학

Ⅳ. 사이버교육

Ⅴ. 사이버가정학습
1. 사이버 가정학습 체제는 가정에서, 학교에서, 그리고 지역 도서관과 공부방을 중심으로 다양하게 운영될 수 있도록 접근해야 한다
2. 사이버 학습체제 운영 지원 인력의 확보 방안을 마련해야 한다
3. 공교육과 사교육을 차별화하는 사이버 가정학습체제 운영방안을 마련해야 한다
4. 사교육(학원)문화 중에서 학생들의 참여동기를 유발하고 지속시키는 요인을 찾아내 사이버 학습체제에 포함시켜야 한다

Ⅵ. 사이버마케팅

Ⅶ. 사이버성폭력

Ⅷ. 사이버성희롱
1. 인터넷에 접속하는 순간부터 재미에 대한 충동이 항상 따라 다닌다
2. 철저하게 자기 감정과 욕구에 충실하다
3. 과장된 행동이나 표현이 많다
4. 사이트마다 부여하는 행동가능성(affordance)이 다르다

Ⅸ. 사이버시민사회운동

Ⅹ. 사이버중독

Ⅺ. 사이버펑크

Ⅻ. 결론

참고문헌

본문내용

통해 게재되자 몇 년간 10만의 방문횟수를 기록하고 있지 못하던 경실련사이트가 서버가 다운될 정도로 네티즌들의 관심이 폭증하면서 순식간에 수십만의 방문횟수를 기록하는 사이트로 변모하였다. 경실련과 총선연대는 인터넷을 통해 그 어느 때보다 자신의 활동을 많은 사람에게 알릴 수 있었고 많은 사람의 참여를 끌어 낼 수 있었다.
이 경험은 이후 지역단체들도 보다 적극적으로 인터넷에 관심을 갖게 만들어 지역단체들의 홈페이지가 만들어지기 시작하였고 홈페이지도 단순 홍보를 벗어나려는 노력이 시작되기도 하였다. 동시에 온라인상에서 활동하던 단체들이 인터넷상의 총선연대를 조직하면서 이들 단체간의 연대활동도 시작되었다.
Ⅹ. 사이버중독
1. 게임중독
청소년에게 가장 흔한 중독이다. 특히 온라인 머드게임에 한번 빠지게 되면 스스로의 힘으로는 빠져나올 수 없을 정도로 강력한 중독성을 보인다.
실태 : 나우누리 조사
네티즌 2700여명 설문
20%가 스스로 게임에 중독되었다고 답변
머드게임 실태
모 통신회사의 발표 : 접속시간 1위에서 100위
1위 : 23시간 36분
100위 : 12시간
2. 채팅중독
채팅은 개인적인 외로움을 달래는 것에서 시작하여, 수많은 사이버 친구를 사귀고, 잘못하면 이성간의 충동적인 만남을 초래하게 된다.
3. 음란물 중독
음란물은 특히 성충동의 조절이 어려운 남자 청소년들에게 쉽게 중독을 유발할 수 있다.
실태 : 서울지역 고교 2년 재학생 5백23명 설문조사
조사대상 중 78%가 컴퓨터를 통해 음란물을 본 적이 있는 것으로 나타남
\'컴퓨터를 통한 음란물을 언제 처음으로 접했느냐\'는 질문에 6.7%는 초등학교시절, 12.3%는 중 1년, 20.7%는 중 2년, 30.6%는 중 3년, 21.7%는 고 1년, 6.7%는 고 2년이라고 대답
4. 쇼핑중독
5. 증권중독
. 사이버펑크
사이버 펑크라는 말이 처음 나오게 된 것은 아마도 1982년일 것이다. 당시에 개봉되었던 영화 \'블레이드 러너(원제 : 2019-Blade Runner)\'가 일반에 처음으로 소개되었을 때, 일반인들은 물론 영화 평론가들까지도 이 영화의 주제·소재적인 장르에 관해 상당한 논란을 펼친 바 있다. 종래의 스타워즈 류의 순수 SF의 내용(이를테면 선이 악을 이기고 우주의 평화를 되찾는다는 등의 다소 만화적 요소가 있는 내용과 해피 엔딩)과는 다른 내용에 전체적으로 어두운 분위기와 미래적 요소 등이 이전의 영화와는 사뭇 다른 느낌을 주었던 것이다.
사이버 펑크라는 말이 국내에 처음으로 알려진 것은 이보다는 좀 더 늦은 1988년이 아닐까 한다. 당시 막 움트고 있던 일본 만화 붐, 특히 그 열풍의 시초가 된 만화라고 할 수 있는 \'오토모 가츠히로\' 감독의 극장용 애니메이션 \'아키라\'가 국내에 들어오게 된 때이다. 이 만화는 일본에서 개봉된 즉시 우리 나라에 비공식적인 루트로 들어와서는 상당한 양이 유포되었다. 이 만화 역시 일본의 종래 SF(이를테면 마징가나 마크로스, 건담 등)와는 다른 모습으로 당시 일본 SF 애니메이션 팬들을 자극하였다. 그러던 것이 이 \'아키라\'가 칸느 영화제에 비경쟁 부문 출품작이 된 후에는 매니아 수준이 아니라, 일반인이나 전문가의 관심을 끌기 시작해 사이버 펑크라는 장르가 상당히 대중화되게 되었고, 90년대에 이르러서 다시 전설적인 애니메이션인 \'건담\'의 열풍과 애니메이션의 질의 저하(여기서 \'질의 저하\'라 함은 점차 폭력화, 외설화 되는 모습을 말한다.
사이버펑크스타일을 만들어주는 뉴 에이지 컬러(new age color)는 미래의 패션을 이끌어가는 새로운 개념을 이루는데 흰색, 메탈의 금, 은색으로서 3차원 세계를 상징하며 메탈, 스판덱스 외에 신소재와 함께 우주의 아름다움을 표현하는 요소이다. 이러한 테크노풍은 소재도 라텍스, 왁스 코팅 등 하이테크 가공 소재를 사용한다.
디자인은 상체 노출이 많은 슬림 실루엣이 주를 이룬다.
사이버룩은 디자인도 디자인이지만, 소재에서 그 느낌을 강하게 받는다.
옷에 비닐이나 광택이 있는 소재를 사용하면 사이버룩 느낌이 강하게 날 수 밖에 없다. 비닐로 만든 스커트, 광택 나는 소재를 섞어서 봉제된 자켓, 레자로 만든 부츠, 펄이 가득한 화장, 아주 깔끔하게 붙은 머리 또는 아주 심하게 헝크러진 머리와 광택나는 헤어피스 등이 있다. 테크노 룩은 몸매를 그대로 강조하기 때문에 여성들의 섹시함과 건강미를 뽐낼 수 있다. 일상생활에서 소화해내기엔 다소 부담스런 소재와 디자인이 이다.
펑크패션과 비슷하나 미래 패션을 이끌어 가는 새로운 개념을 이루는데 흰색, 메탈의 금, 은색을 사용하므로써 3차원 세계를 상장하며 디자인은 상체 노출이 많은 슬림 실루엣이 주를 이룬다.
. 결론
사이버 공간의 가장 큰 장점 중 하나는 시간과 공간적 한계를 극복할 수 있다는 점이다. 먼저 사람들이 물리적으로 특정한 장소에 모일 필요가 없다. 따라서 신체적 장애를 겪고 있거나, 지리적으로 고립되어 있는 사람들도 자신의 한계를 극복하고 교육에 참여할 수 있다. 학습자와 지리적으로 멀리 떨어져있는 각 분야의 권위자, 전문가들로부터 교육을 받는 것도 가능하다. 또한 사이버 공간은 전 세계 각국의, 과거부터 현재까지 구축된 다양한 자료원에 연결되어 있기 때문에 이러한 자료들을 이용하여, 학습을 보다 풍요롭게 만들 수 있다. 시간적으로도 모든 학습자들이 동일한 시간에 접속해야만 할 필요가 없다. 이러한 특성은 교육 기회의 확대라는 점에서 의미를 갖는다. 즉 기존에 지리적 한계나 시간적 한계로 인하여 정규교육을 받을 수 없었던 사람들에게 제2의 기회를 제공할 수 있기 때문이다.
참고문헌
▷ 김은경(2001), 사이버 성폭력의 현실과 쟁점들, 사이버커뮤니케이션 학보
▷ 구덕회(2009), 사이버가정학습 사용자 만족도 향상 방안 연구, 한국정보교육학회
▷ 이기엽(1996), 사이버마케팅의 전략적 고찰, 홍익대학교경영연구소
▷ 이용욱(1998), 전자언어, 버추얼 리얼리티, 그리고 사이버 문학, 버전업
▷ 이윤주 외 1명(1996), 사이버펑크 스타일에 관한 연구, 대한가정학회
▷ 하승창(2001), 사이버 시민사회운동의 현황과 과제, 내나라연구소

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  • 등록일2013.07.15
  • 저작시기2021.2
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