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논문 63건

게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2009.05.11
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  • 저자
게임문화로 정착되기 위해서는 일확천금이나 한탕주의를 예방할 수 있도록 게임 한도액을 낮게 설정하는 방법과 함께 교육과 계몽운동을 전개해야 하며, 궁극적으로는 다양한 테마와 레크레이션 활동을 즐길 수 있는 카지노의 리조트화가
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2008.11.19
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  • 저자
브로멕스 입주 수요도 조사 63 3. 애니메이션 및 게임산업 대상 설문 결과 75 3.1. 애니메이션 및 게임산업의 업체 일반 사항 75 3.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 80 Ⅴ. 결 론 86 참고문헌 94 설문지 99 Abstract 108
  • 페이지 129페이지
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  • 발행일 2009.10.21
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  • 저자
게임 …………………………………………………………… 11   1. 청소년기의 문화적 특성 …………………………………………………… 11   2. 게임의 정의 및 특성 ……………………………………………………… 13  제 2 절 청소년게
  • 페이지 137페이지
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  • 발행일 2012.11.23
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  • 저자
문화상품을 생산할 수 있는 시스템이 구축되어야 할 것이다. 셋째, 문화콘텐츠산업의 해외진출에 앞서 콘텐츠의 특성과 수입국의 시장상황 및 문화적 특징에 따라 차별화 된 진출전략이 모색되어야 할 것이다. 예컨대, 게임콘텐츠의 경우 미
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
업보육센터를 이전하고 영상특화산업을 유치하며 게임산업, 애니메이션과 캐릭터산업을 유치할 계획이다. 그런데 이 사업은 전주시가 이전에 도시 외곽에 20만평 규모로 건설하려고 하였던 첨단영상문화단지 조성계획을 수정한 것으로서 영
  • 페이지 65페이지
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  • 발행일 2004.12.28
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  • 저자
문화 산업 시장은 포화 상태에 이르렀다. 이미 특정한 몇몇 기업들이 시장을 독 과점하였으며 경쟁을 하더라도 서로 땅따먹기 하는 형국이다. 국내 성장세는 한계가 존재하므로 곧 성장세가 디뎌질 것으로 보인다. 그 예로 게임 산업을 들 수
  • 페이지 14페이지
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  • 발행일 2014.06.02
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  • 저자
게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000 러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002 문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008 박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
임 문화에 대한 고찰. 2006,11.28, http://kin.naver.com/open100/ 마비노기 홈페이지 2006,11.28, http://www.mabinogi.com/ 동아일보 IT 2006,11.27 http://www.donga.com/ 부록 - 최근의 인터넷 및 게임언어 일람 ㄱ 간지나다 : 폼 나다. ‘뽀대나다’와 동의어. 어원은 일본
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2009.04.02
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  • 저자
게임이라고 하면 오락실에서 하는 아케이드 게임 밖에 없었지만, 요즘은 다양한 게임이 나왔고, 심지어는 e-sport라는 새로운 스포츠 문화가 나왔으며, 올림픽과 마찬가지로 WCG World Cyber Games 세계 게임대회 라는 세계대임대회까지 있다. 하지만
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2010.03.01
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