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레인컬러, “브랜드 매니지먼트”, 비즈니스북스, 이상민 외 역, 2007.
테드플러커, “중국 비즈니스 불패의 법칙”, 에버리치홀딩스, 황선영 역, 2008.
토리 차르토프스키, “세계 500대 브랜드 사전”, 더난출판, 박희라 역, 2006.
홍용식, “나는
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한국인터넷멀티문화협회, 인터넷PC방 현황 자료, 1999
한국첨단게임산업협회, 한국 게임산업의 현황과 전망, 2002
한국첨단게임산업협회, 온라인 게임 산업의 발전 방향, 2000
<참고 SITE>
한국인터넷정보센터 : http://www.nic.or.kr
정보통신부 : htt
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한국인터넷멀티문화협회 www.game.or.kr
첨단 게임 산업 협회 www.imca.or.kr/ 선정 동기
1. 우리나라 인터넷 보급 상황 및 온라인 게임 현황
2. 엔씨 소프트사의 현황
우리나라 현황
1. 인터넷 보급 현황
2. 국내 게임 시장 규모와 전망
온라
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한국인터넷멀티문화협회, 인터넷PC방 현황 자료 1999.
스타크래프트라는 온라인게임 한 가지가 우리나라의 관련산업 전반에 미친 사회적, 경제적 영향력이 약 4조원정도 된다는 위의 내용을 보았을 때, 온라인게임이라는 엔터테인먼트산업이
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공하는 것은 아니다. 각각의 브랜드 인지도를 어느 정도 끌어올려 소비자들이 인지할 때 다시 멀티 브랜드 전략을 실행한다면 그 긍정적인 효과는 배가 될 것이다. (한국패션기업의 대중국 직접투자에 있어서 문제점과 개선방안(이랜드 성공
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