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학과
(02)820-0047
A. 온라인 게임 이용의 빈도와 자기통제에 관한 항목입니다. 솔직하게 응답해 주십시오.
전혀
아니다
아니다
그저
그렇다
그렇다
매우
그렇다
1) 온라인 게임을 하다보면 처음 하려던 것보다 오래한다
①
②
③
④
⑤
2) 온라인
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게임개발사 직원으로 있기 때문에 많지는 않지만 정해진 월급을 받는다. 게임시나리오가 아직까지 국내에서 그 중요성을 인정받지 못하고 있지만, 그러나 게임 SW시장이 무궁한 시장잠재력을 가진데다 최근 대학 내 관련학과 개설이 적극 추
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게임이 초등학생의 창의성 신장에 미치는 효과, 인천교육대학교. 석사학위논문.
이우미(2004). 교육용 게임기반 학습에서 메타인지 및 몰입수준이 문제 해결력에 미치는 효과. 석사학위논문.
김건석(2005). 자기조절학습 수준에 따른 교육용 온
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게임중독 예방을 위한 가족단위 여가프로그램 활성화 방안 / 이기봉 (외저)
; 한국청소년정책연구원 (편) 청소년 복지론
Ⅰ. 인터넷 중독의 개념
Ⅱ. 인터넷중독의 유형
Ⅲ. 인터넷중독의 원인
Ⅳ. 인터넷중독의 실태
※ RESCU
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(행위 환경적 진단)
4) 교육 조직적 사정(교육적 진단)
5) 행정 정책적 사정(행정 정책적 진단)
4. 그린의 PRECEDE-PROCEED 모형에 적용한 XXX 학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독) 예방에 대한 보건교육의 학습지도계획서
Ⅲ. 결 론
참고문헌
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생활양식 특성
4) 그린의 PRECEDE-PROCEED 모형을 통한 대상자를 위한 인터넷(스마트폰, 게임중독) 예방 보건교육 계획
5) 대상자를 위한 인터넷(스마트폰, 게임중독) 예방 보건교육을 위한 한 시간분량의 학습지도계획서
3. 결 론
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학과 교수 칼럼- 도박 공화국 이야기.
- 동아일보 / [동아광장 / 홍찬식] - 도박을 내버려 두라 / 2003.2.7
- 국립서울병원 도박중독 클리닉. 이종일 교수. 경향신문 2006. 8.22.
- 한국게임산업개발원/ 홍찬식/ 동아일보 칼럼 서민을 도박장으로 데려간
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6단계- 수행 (Implementation)
7) 7단계- 과정평가 (Process Evaluation)
8) 8단계- 영향평가 (Impact Evaluation)
9) 9단계- 결과평가 (Outcome Evaluation)
4. XXX군의 스마트폰, 게임중독에 관한 한 시간분량의 보건교육 학습지도계획서
Ⅲ. 결 론
참고문헌
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자기개념 및 친사회성에 미치 는 효과. 한국교원대학교 대학원 박사학위논문.
조순옥(1984). 유아의 친사회적 행동발달에 관한 연구. 이화여자대학교 논문.
박서정. 아동의 친사회적 행동에 관한 연구. 성균관대학교 박사학위논문.
문연심, 이
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학과 석사학위논문.
강지훈, 구봉진 (2010). 초등학생의 TV 및 게임 이용시간이 신체활동량과 자기효능감에 미치는 영향. 한국체육교육학회지. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 소아비만의 정의
2. 소아비만의 특징
3. 소아비만의 문제점
4. 소
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