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통합적으로 접근할 수 있다
2. 역할 놀이를 통해서 교육할 수 있을 것이다
3. 여러 가지 상황에 맞게 즉시 건강생활에 관련된 내용을 교육할 수 있다
4. 현장 학습을 통한 교육을 할 수 있다
5. 부모를 통해서 교육을 할 수 있다
참고문헌
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학습의 가상체험화가 사회준거체계에 미치는 영향은 무엇인가?
6) 자유롭게 접근할 수 있는 세계정보망에서의 정보는 신뢰도가 감소할 것이라고 전문가들은 보고 있다
7) 지식기반사회는 국경을 초월한 세계적 통신망과 지식의 네트워크에
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정의 중점
4. 사회과 교육과정의 해설
5. 신․구 교육과정의 비교
제3장. 수행평가
1. 수행평가의 종류
2. 사회과 수행평가
3. 사회과 수행평가 실제 (토론법)
4. 수행평가 수업 시연 가상대본
제4장. 7차 교육과정의
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정의
3)IPTV의 장점
4)IPTV의 단점
5)IPTV와 국내 시장
6)IPTV와 해외 시장
7)IPTV의 예
2.DMB
1)DMB의 개요
2)DMB의 정의
3)지상파DMB와 위성DMB의 구분
4)DMB의 특징
5)DMB의 예
3.WiBro
1)WiBro의 개요
2)WiBro의 정의
3)WiBro의 특징
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정의와 핵심 원리
2. 일상생활 속 인공지능 활용 사례
3. 교육 분야에서의 인공지능 활용 사례
3. 미래 유아교사에게 필요한 핵심역량과 디지털 역량에 대해 기술하고, 자신의 디지털 역량을 강화하기 위한 계획을 서술하시오. (15점)
1. 미래
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가상현실세계로 표현하기 위한 VR Sink 블록을 각각 볼수 있다. ● 13장 Virtual Reality Toolbox
- 학습목표-
◎ 도립진자(Inverted pendulum)란?
◎ 예제 1 . 《 도립진자의 가상세계 애니메이션 》
◎ 예제 2 . 《 원형 탄성체의 변형을 애니
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학습자주도의 학습 및 개별화 학습
- 비용효과성
③ e- 러닝의 발달 과정
④ e-러닝이 유형
- 보조 학습형
- 사이버 형
- 블렌디드 형
⑤ 초, 중등교육에서의 e-러닝 모형
3) 원격교육
① 원격교육의 발달과 개념
가상교육의 역사는 원격교육에서
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가상현실과 메타버스 기술의 개념과 역사
▷ 가상현실과 증강현실
▷ 메타버스의 특성
▷ 메타버스 2.0의 등장
▷ VR, AR, Metaverse 기술의 역사
- 가상현실과 증강현실의 태동
- 상업적 발전과 군사, 의료 활용
- 디지털 기기의 발전과 대중화
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성인계속교육 및 원격교육센터
2. 사례: 네브라스카 링컨 대학
3. 사례: California State University (Dominguez hills)
IV. 직업훈련(Training)에서의 원격교육
V. 원격교육과 인터넷
1. 직접교수
2. 가상 캠퍼스
3. 전자토론
4. 교육자료 데이터베이스
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수업에 적용하는가에 따른 교수 전략과 방법을 선택하는데 영향을 미치고 결과적으로 수업에 영향을 미치게 되기 때문이다.
또 다른 문제점은 웹기반 수업에 참여하는 학습자에게 미치는 영향이다. 사이버 공간에서 수업을 듣는 학습자들은
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