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학습이란 2) 가치 명료화 학습 적용상의 문제점 및 개선 방안 2. 가치 명료화 학습의 안내 1) 가치 명료화 학습의 일반적 절차 2) 주요 적용 교과 3) 가치 명료화 학습의 단계 Ⅴ. 도덕과교육 역할놀이학습 1. 역할 놀이의 개념 및 특성 2.
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정의와 유형  1) 과업의 정의  2) 과업의 유형 2. 과업중심 교수법 (Task-Based Instruction)의 정의  1) 과업중심 교수법의 정의  2) 과업중심 교수법의 특징 3. 과업중심 교수법을 통해 영어를 잘 가르칠 수 있는 방안  1) 수업절차  2)
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정의적 측면 --2차시 ●<표> 도덕과 교과서 교재의 구성체제 --행동적 측면 --3차시 2. 도덕과 수업모형의 새로운 방향 ● 1차시 수업 --인지적 측면 중심 ● 2차시 수업 --정의적 측면 중심 ● 3차시 수업 --행동적 측면 중심 ꊳ 도덕과 수
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학습”단원의 방향 제시 7) 평가 방법의 다양화 Ⅵ. 도덕과교육 가치갈등학습 1. 가치갈등 수업모형의 배경과 특성 1) 가치갈등 수업 모형의 배경 2) 가치갈등 수업모형의 특성 2. 가치 갈등 수업 모형의 단계 1) 도덕적 문제 사태 제시하
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실험형(Simulations) 4. 교육용 게임형(Game) Ⅳ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 이점 1. 설치의 간편성 2. 접근의 용이성 3. 유연한 상호 작용 4. 컴퓨터 자원의 효율성 Ⅴ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 기획 1. 개발 목적의 수립 2. 학습
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가상대학 설립운영에 관한 연구』. 서울: 교육부. Ⅰ. 서 론 1. 연구목적 및 필요성 Ⅱ. 본 론 1. 평생학습체제에서의 원격교육의 기능 1) 원격교육은 학습자와 교수자간의 비접촉성 커뮤니케이션이 이루어진다. 2) 교육비용이
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제3호. Ⅰ. 서론 1. 연구의 의의와 목적 Ⅱ. 이론적 배경 1. 원격교육 매체의 개념과 유형 2. 원격교육매체의 분류 3. e-비즈니스 원격교육 Ⅲ. 결론 및 제언 1. 한국의 원격교육 2. 원격교육 매체 선정의 한계점 3. 제언
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학습자 수행의 종류에 따라 차별화된 피드백 제공 수준 4: 수업시작 전에 파악된 동기유발 특성을 고려하여 학습자를 분류하고 적절한 동기유발 피드백 제공 수준 5: 수업의 동기유발 특징들에 대해 학습자 통제를 허용 수준 6: 컴퓨터가 학습
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  • 등록일 2011.05.04
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정의(AECT, 1940년 기준) 3. 라이거스와 메릴의 교수변인 4. ID, ISD 이론정의 5. ADDIE 이론 6. Keller 학습동기 설계이론 7. ASSURE 모형 8. 컴퓨터 관련 매체 Ⅰ. ICT 활용 교육의 개념 2. ICT교육 3. ICT 활용 교육의 필요성 4. ICT 활용 수업의 유형
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수업과의 연계 활용 방식 1) 수업 자료 및 결과물 제시 2) 새로운 학습 경험의 제공 3) 자원 중심 학습 구현 2. 인터넷의 원격 교육에의 활용 1) 가상 고등학교 2) 가상 대학 3. 커뮤니케이션 도구로서의 활용 1) 글로벌 스쿨하우스 프로젝트(
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  • 등록일 2011.08.27
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