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론
1. 연구의 배경과 목적, 필요성
Ⅱ. 본 론 (이론적 배경)
1. e-Learning의 개념과 범위
(1) e-Learning의 개념과 범위
(2) e-Learning 교육의 장점
(3) e-Learning 사업의 분류
2. e-Learning의 역사와 발전 과정
3. e-Learning 산업의 현황과 발전
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지향 분석과 설계
제10장 유스케이스 다이어그램 및 명세
제11장 액티비티(Activity) 다이어그램
제12장 상호작용 다이어그램
제13장 클래스 다이어그램과 객체 다이어그램
제14장 상태 머신 다이어그램
제15장 기타 다이어그램(컴포넌트, 패키지,
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공학적 인터페이스 분야 전문가
-콘텐츠 개발자: 이러닝과 맞춤형으로 멀티미디어 콘텐츠, 교재를 개발함.
-시스템 개발자: 이러닝을 위한 LMS, LCMS 또는 솔루션 및 그 부부의 개발을 위해 컴퓨터 프로그래밍에 참여한 기술 인력으로 H/W, S/W 및
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론
워크넷에서 제공하는 ‘직업선호도검사(S형)’, ‘성인 직업적성검사’외 다양한 검사들은 개인의 직업탐색 및 직업 선택에 매우 유용하게 활용될 수 있는 직업적성요인을 측정하여 그 결과를 제공한다는 점에서 현대사회의 면접이나 취
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Ⅰ. 개요
Ⅱ. 객체지향의 기본개념
1. 객체
2. 클래스
3. 상속
Ⅲ. 객체지향의 기원
Ⅳ. 객체지향의 특성
1. 자료 추상화
2. 상속
3. 다형
4. 동적 바인딩
Ⅴ. 객체지향의 설계방법
1. 객체 지향 소프트웨어 개발 모형
2. 문제의 정
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객체를 호출하거나 재사용하는 것이 거의 불가능하다는 단점이 있다. 또한 이진 형태의 파일을 링크하는 표준이 없으며 각 개체는 동일한 컴파일러를 사용해야 한다.
결론
본 레포트에서는 구조적 방법론, 정보공학 방법론, 객체지향 방법론
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지향의 필요성
1. 프로그램의 maintenance가 쉬워진다
2. 한 번 디버깅 된 코드는 새로운 기능 추가로 인하여 손댈 필요가 거의 없다
3. 한 번 작성된 객체(클래스)를 다른 곳에 재사용할 수 있다
Ⅳ. 객체지향의 언어
Ⅴ. 객체지향의 방법론
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언어는 낮은 수준의 지시문을 순서대로 나열하는 것이 가능하지만 정적 메모리 할당과 매크로와 같은 선언적 특징도 있다.
※ 참고문헌
* 원유헌, 프로그래밍 언어론(개정판), 정익사, 2004
* 윤정모,한규정, 객체지향 시스템 개발, 동일출판사,
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객체지향의 학습방법론을 최대한 살려 기존 공급자 중심의 주입식 교육 및 하향전달식 교육관행에서 탈피해, 수요자 중심의 새로운 학습 패러다임을 창출할 수 있는 것도 크게 의미를 부여할 수 있다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. e-Learning 이란
Ⅲ. e-
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언어들의 탄생으로 이제 거의 문제가 되지 않는다. 특히, 기존의 언어 C나 Pascal 등을 확장한 C++나 Object Pascal 등은 기존
1. 객체지향언어 특징
2. 객체지향 언어의 구성
- 객체
- 클래스
- 캡슐화
- 정보은폐
- 메세지 전달
- 복합
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