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청소년들과 지속적인 관계를 형성하여 청소년의 건강하고 성공적인 삶을 지원하는 상담프로그램이 필요하게 되었다. 이에 따라 2005년 후반, 국가청소년위원회는 위기청소년의 입장을 이해하는 노력의 일환으로 현장중심 지역사회 자원개발
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4-5. 인간의 존엄성과 본래적 가치를 위협
5. 정보 격차 / 위협에 대응
5.1 기본 프레임웍 연구
5.2 컴퓨터 전문가의 역할 강화
5.3 정보 격차/ 정보환경 연구 및 제도 도입
6. 더 생각해야 할 문제/토의사항
7. 참고문헌 / Web page / URL
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인터넷에 대한 지식을 갖추거나 게임도 직접 해보도록 권고하고 청소년이 긍정적 접근을 극대화 하도록 한다. 또 중독 상태가 호전될 무렵에는 적절한 대안(진로지도, 대안학교 등)을 제시할 수 있도록 하고 현실에서 도움을 줄 수 있는 인간
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중독성이 있어서 우리의 시간을 돈을 앗아가며, 눈의 피로, 비만과 같은 건강상의 위험도 있다는 사실을 우리는 살펴보았다.
하지만 무엇보다도 염려스러운 것은 이러한 전자 게임이 어린 청소년들에게 특히 큰 영향을 주고 있다는 사실이다
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게임아이템에 대한 형법적 해석방향, 한국형사정책연구원, 2011 Ⅰ. 아이템과 유행아이템
Ⅱ. 아이템과 창업아이템
1. 1단계
2. 2단계
3. 3단계
4. 4단계
5. 5단계
6. 6단계
7. 7단계
Ⅲ. 아이템과 사업아이템
1. 사업아이템 선정의 기본
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중요성
2. 또래관계의 발달
1) 영아기의 또래관계
2) 유아기의 또래관계
3) Damon의 또래관계 발달단계
4) Selman의 또래관계 발달단계
3. 또래관계에서 나타나는 갈등의 유형
1) 소유갈등
2) 힘 겨루기
3) 놀이집단 참여
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청소년에게 인터넷이란?
2.국내 청소년들의 인터넷 이용현황
3.인터넷의 특징
4.인터넷의 긍정적 기능
5.인터넷이 청소년에게 끼치는 문제점 분석
5-1.인터넷 중독
5-2.인터넷 음란물
5-3.언어파괴
6.인터넷의 문제점에 대한 대안책
Ⅲ.맺
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컴퓨터 프로그램 보호법
9) 주민등록법
10) 음반ㆍ비디오물및게임물에관한법률
11) 위치정보의보호및이용등에관한법률
12) 저작권법
13) 통신비밀보호법
14) 청소년보호법
4. 사이버 범죄 대응 문제점
1) 법 제도적
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컴퓨터정보학회
- 윤명희(2009), 청소년과 디지털 참여 :커뮤니티의 감성적 상호작용 분석을 중심으로, 한국사회학회
- 한혜원 외 1명(2009), 디지털 게임에 나타난 자아와 세계의 상호작용 연구, 한국어문학회 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털상호작용
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중독성으로 인해 많은 피해를 보고 있다.
또한 사기와 같은 범죄가 발생하기도 한다. 얼마 전 사회적으로 큰 무리를 겪었던 바 다이야기와 같은 스크린 경마가 기승을 부렸다. 게임방식은 같으나 컴퓨터를 이용한 게 임으로 업주가 승부를 조
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