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청소년의 경우 게임을 가장 많이 하는 것으로 보고 되었다(66.4%). 연구 결과 인터넷 중독 성향에 따라서 전문가의 도움이 필요한 고위험 사용자군은 만 9세에서 19세까지의 청소년 중에서 전체의 4.3%이고, 아직 인터넷사용으로 문제가 발생하지
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게임이 적정선의 올바른 방향으로 나갈때까지 정부의 적극적 관섭이 필요한 때라고 봅니다. 4. 참고 문헌 http://www.e-fos.net/kio21_data/game/home/home1.html http://www.naver.com/ 국어사전 , 최신 뉴스 http://www.knight-online.net/ http://www.lineage.co.kr/ http://www.ragnarok
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게임 사이트에 인터넷 중독 예방 배너를 탑재한다. ③ 지방자치단체 및 학교, 상담기관 활용 홍보 - 시군구의 사회복지관, 청소년수련관, 주민자치센터 등을 활용하여 건강한 인터넷이용 핸드북을 보급한다. - 지역교육청 및 초중고등학교를
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게임과정에서 상호작용함으로써 게임은 흥미를 더하게 된다. 참고문헌 강상현 : 대안매체로서의 사이버공간의 가능성과 한계, 한국방송학보, 2000 박선영 : 가상공간에서의 표현의 자유와 청소년 보호-99헌마480과 2001헌가27을 중심으로-, 헌법
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중독에 취약하기 때문에 어릴 때부터 자신감과 자아존중감을 높이고 자아통제력을 키우기 위한 기본적인 인성교육 및 다양한 긍정적 경험을 부모와 자녀가 함께 공유하고 배우는 것이 중요하다. 2) 건전한 인터넷 사용 권장 사업 추진 청소년
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청소년들이 특정 시간대나 일정시간을 이용한 후에는 게임을 더 이상 못하게 하는 것이다. 우리나라에서도 도입이 될 뻔 했으나, 국문회의때 도입안 하기로 결정되서 시행이 되지 않고 있다. 5. 결론 현재 미성년자 컴퓨터 중독으로 인하여 사
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.lineage.gameabout.com www.lineage2.gameabout.com www.thegamenews.com 1. 서론 2. 리니지1의 소개 3. 리니지1의 연혁 4. 리니지1의 인기 원인 5. 리니지2의 소개 6. 리니지2의 연혁 7. 리니지2의 인기 원인 8. 리니지가 미치는 사회적 영향 9. 결론
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인터넷의 보급은 우리에게 편리한 문화를 누릴 수 있도록 해주었다는 긍정적인 측면 외에 다양한 문제점을 안겨주는 부정적인 측면도 지니고 있다. 인터넷 중독이나 게임 중독이 바로 인터넷이 가져다 준 부정적 측면 중 하나이다. 청소년들
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인터넷은 이러한 정보와 공간을 어떻게 활용하는가에 따라 독이 될 수도 약이 될 수도 있는 양면의 칼날과 같다. 블로그, 댓글, 온라인 게임, 포털 저널리즘은 중독성이 강하다. 한번 빠져들면 몇 시간씩 붙잡고 있게 된다. 시간 때우기 아주
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청소년 비행의 관계연구 조명현(1998), 청소년 유해환경 중 유해업소 실태, 청소년 보호위원회 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 유해환경의 정의 Ⅲ. 유해환경의 요소와 영향 1. 유해업소 2. 유해매체 3. 유해행동 Ⅳ. 인터넷 유해환경의 심각성 1. 유해
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