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게임산업을 어떤 식으로 이끌어 나아가야 할지 냉정하고 신중하게 생각해 봐야 하지 않을까? (참고문헌) 가상게임과 현실 ,한국게임산업개발원 편집부 엮음,정일 , 2003. 교육용 게임시장 개발침 발전 전략 ,한국게임산업개발원 편집부 엮음,
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  • 등록일 2003.12.11
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문화 콘텐츠 신문 홈페이지 www.plenus.co.kr/ 플레너스 홈페이지 www.cinemaservice.com/ 시네마 서비스 홈페이지 www.genieworks.net/ 지니웍스 홈페이지 ․ 서론 - 한국 영화의 실태 ․ 본론 1. 영화 시장의 매력 2. 영화 산업의 주체 - 투자배급
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  • 등록일 2004.04.01
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게임으로 인한 신체적 무리 등의 부정적인 면도 존재한다. 물론 따지고 보면 부정적인 면은 모두 자기 자신을 조절하지 못해 생긴 문제점이라는 것이 더 강하다. 개인적인 의견으로는 엔씨소프트의 전략이 좀 더 공격적이었으면 한다. 현재
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  • 등록일 2011.08.02
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게임기획자 바이블 - 이형록, 강경명, 이승희 저, 진한M&B, 2008 디지털 시대의 글로벌 경영사례 - 김주태, 서울경제경영, 2005 1. 엔씨소프트 소개 2. 환경 분석 3. SWOT 분석 4. STP 분석 5. 4P 분석 6. 위험 및 성공요인 7. 새로운 전략 방안 8. 결
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  • 등록일 2010.10.03
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게임 매니아 커뮤니티(게임잡지, 인터넷 게임 동호회등)을 이용해서 매니아 계층을 직접적으로 노리는 광고카피, 정보 제공 등의 전략이 필요하다. 7. 과거에는 게임이 저급한 문화 취급을 받았으나 현재는 문화 컨텐츠 산업의 하나로 수익성
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  • 등록일 2005.12.26
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산업의 전망 <서울경제연구원> 목 차 1. 환경 분석 (내부 및 외부) 1) BCG Matrix 2) 포터의 5 요인 이론 3) SWOT 4) 경쟁자분석 5) 고객분석 6) 지각도 2. 4P 전략 1) 제품전략 2) 가격전략 3) 유통전략 4) 촉진전략 3.
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  • 등록일 2009.03.31
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법과 제도의 이해 4) 충분한 자료 준비 5) 결제 수단의 사전 검토 ?. 컨텐츠 확보 전략 1. 하이퍼텍스트와 커뮤너티 문화로 다양한 확보전략 가능 2. 컨텐츠 확보를 위한 전략적 대안 3. 컨텐츠가 갖추어야 할 기본적인 요건 ⅩⅢ. 결론
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  • 등록일 2008.01.08
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문화상품 마케팅전략분석 - 난타를 사례로 하여> (2001.8) 중 1)산업분석적 측면의 마케팅 전략부분이다 ■ 마케팅이란 무엇인가? ■ ■ 텔레 마케팅이란 무엇인가? ■ ■ TeleMarketing의 성공사례 ■ 1. 기아 자동차의 텔레마케팅 Speed Ca
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  • 등록일 2004.06.28
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산업의 역사 ⅰ. 미국 캐릭터 산업의 역사와 현황 ⅱ. 일본 캐릭터 산업의 역사와 현황 ⅲ. 한국 캐릭터 산업의 역사와 현황 2) 캐릭터 산업의 성공 사례 ⅰ. 월트 디즈니 ⅱ. 워너 브러더스 3. 캐릭터 상품화 성공의 전략
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  • 등록일 2007.02.20
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외국 위성방송의 긍정적 영향력과 유의점 Ⅲ 결 론 7. 스카이라이프의 국제유통 확산 방안 1) 위성방송의 미래상 2) 한국 디지털 위성방송의 국제 경쟁력 강화 방안 3) 해외 위성방송과의 비교를 통한 전략 4) 콘텐츠 산업을 위한 제언
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  • 등록일 2003.11.01
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