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게임업체의 해외시장 진출 전략 연구, 광운대학교, 2006
◈ 오영수, 자본시장통합법 시대의 손해보험회사 발전전략, 손해보험협회, 2007
◈ 이형택, 본사와 자회사의 마케팅부서 간 관계와 성과, 충북대학교, 2010
◈ 정세창, 보험회사의 판매채널
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임없는 해외시장 개척 등은 타 산업에서도 본 받을 점이라고 생각된다.
넥슨(Nexon)의 사례분석
1994년에 설립된 넥슨은 95년 세계최초 인터넷 그래픽게임인 바람의 나라를 출시하면서 국내최대의 게임회사로서 자리매김하기 시작하였다. 1999년
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게임 동아 -
http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=19260 ①.서론 : 정보화 사회와 온라인게임
②.온라인 게임을 즐기는 원인
③.현금거래 발생의 원인
④.현금거래의 실태와 문제점
⑤.해결방안
⑥.결론
*참고문
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게임에 가입하여 이용하는 경우가 많다고한다.
- 예방대책 -
이에대한 청소년들이 부모 게정을 이용하는 등의
경우를 제재하는 게임회사들의 방안이 필요하다고 생각한다.
라. 청소년들의 많은 욕설등이 게임등에서 배우거나 심해지는경우
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게임빌(http://www.gamevil.com) 1. 사례기업 선정사유
2. 기업 개요
1) 기업 소개
2) 기업 연혁
3) 경영 성과
3. 게임시장의 특성
4. 성공요인
1) 게임빌의 경쟁우위요소
2) 게임빌의 해외진출현황
3) 게임빌의 해외진출기법
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게임 유통의 문제점과 글로벌 경쟁력 제고 방안, 한국유통학회
이정미(2007) / 한국 화장품 유통 구조의 특징과 문제점, 한국유통과학회
이용관(2000) / 공연예술의 유통·소비부문 지원확대의 필요성과 그 방식, 한국문화관광연구원 Ⅰ. 공연
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게임 플랫폼으로의 도약
2.2.1 iPhone 게임 콘텐츠 성장에 따른 iPad의 게임 플랫폼 발전 가능성
2.3 iPad용 게임 컨텐츠
3. Game for iPad
3.1 게임 플랫폼으로 의 전망
3.1.1 iPad 의 게임 플랫폼으로써의 장단점
3.1.2 국내 게임 기업들의 동향
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게임산업 및 아이템시장의 현황 분석과 아이템베이의 사업방식 및 성공요인과 문제점 및 향후 전략 방안
1. 기업선정 이유
2. 기업 소개
3. 온라인게임 산업현황
1) 온라인 게임의 의미
2) 온라인 게임의 현황
4. 아이템시장 현황
1) 아이템거래
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사례이다.
현지화- 현지 배급
EA사는 한국에 현지에 EA코리아라는 자회사를 두고 있지만 피파 온라인의 경우는 한국 게임 업체 ‘네오위즈’ 와 퍼블리싱 계약을 통하여 배급하고 있다.
독자적으로 운영하는 블리자드의 게임들과는 달리 피파
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사례
(1) 1인 미디어 성공 사례 (유뷰트 뷰티 채널 씬님)
(2) 문학을 좋아하던 청년의 M전자책 출판사 창업
(3) 풍란 키우는 취미에서 풍란전문점 창업
(4) 앱 개발을 취미로 시작해서 모바일 게임회사 이사가 된 사례
2. 취미가 직업으로 연결
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