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게임 동아 -
http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=19260 ①.서론 : 정보화 사회와 온라인게임
②.온라인 게임을 즐기는 원인
③.현금거래 발생의 원인
④.현금거래의 실태와 문제점
⑤.해결방안
⑥.결론
*참고문
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실태
Ⅱ.본론
1. 인터넷 중독이란?
2. 인터넷 중독의 유형
3. 청소년 인터넷 중독의 원인
4. 청소년 인터넷 중독의 증상
5. 인터넷이 청소년에게 미치는 긍정적 영향
6. 인터넷이 청소년에게 미치는 부정적 영향
Ⅲ.결론
♥ 청소년인
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원인
원인 1. 게임범죄 예방에 대한 교육과 홍보의 부족
원인 2. 거래 시스템상의 허점
원인 3. 처벌의 모호함
Ⅲ. 정책 환경 분석
1. 문화체육관광부
2. 게진법(게임산업진흥에관한법률)
Ⅳ. 정책 대안 분석
대안 1. MMORPG 아이템현금
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온라인 프로그램을 만들어 보급할 필요가 있다. 1. 사이버머니란 무엇인가
-사이버머니란 현금처럼 쓰는 전자화폐
2. 사이버머니 등장 배경 & 사용실태
- 온라인거래 늘리기 위해 고안
- 마케팅 수단으로도 각광
3. 사이버머니 종류
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게임이용 관리 시스템 마련
- 주민번호별 게임가입 확인 포털 구축
- 선택적 셧다운 서비스 확대
③ PC방 게임이용 환경 개선
④ 게임아이템 불법 현금거래 규제
2) 체계적 실태조사 및 진단
① 정기적인 게임이용 실태조사
- 매년 1회 청소년 및
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