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성공요인 Ⅳ. 영상산업 비전 1. 디지테인먼트 산업으로 변화 2. 멀티윈도우 시대의 도래 Ⅴ. 게임산업 비전 1. E3(Electronic Entertainment Expo) 2. ECTS(Electronic Computer Trade Show) 3. TOKYO GAME SHOW 4. AM SHOW(Amusement Machine Show) 참고문헌
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게임 시장 동향 1. 세계 게임 시장 현황 및 전망 2. 국내 게임 시장 현황 및 전망 Ⅲ. 게임의 분류 1. H/W에 의한 분류 1) 아케이드게임 2) 가정용 게임 3) PC게임 4) 온라인게임 2. S/W의 장르에 의한 분류 1) 아
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  • 등록일 2007.01.14
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, 2006 게임기 전쟁(The Console War) - 유형오, 이준혁, 진한엠엔비, 2002 게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001 1. 기업소개 2. PSP 소개 3. 시장 환경 분석 4. SWOT 분석 5. PSP 전략분석 6. PSP 실패요인 7. PSP 개선방안
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(2) 경쟁사 분석 3. SWOT 분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 4. STP 분석 (1) Segmentation (2) Targeting (3) Positioning 5. 4P 분석 (1) Product (2) Price (3) Place (4) Promotion 6. 문제점과 방안 (1) 문제점 분석 (2) 방안 제시 7. 최종 결론
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게임의 전략과 균형 2. 담합(Cartel)이란 (1)담합의 규제 (2) 담합에 관한 관련 법규 3. 과점시장에 관하여 (1)독자적 행동모형 (2)상호협조모형 (3)기타행동원리 4. 과점시장의 담합이 성공한 사례 (1) 삼성전자의 반도체회사와 다른 반도
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이해도 및 구매 실태 분석 - SWOT 분석 4. STP 분석 - SEGMENTATION (시장 세분화) - TARGETING (표적 시장 설정) - POSITIONING (포지셔닝) 5. 4P 분석 - PRODUCT - PRICE - PLACE - PROMOTION 6. 현재의 과제와 앞으로의 발전방향 7. 참고문헌
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수 있는 게임 중독 전담 치료 기관을 마련하는 일도 서둘러야 하겠다. <들어가면서> <인터넷게임 중독의 정의 및 증상> <인터넷 게임중독의 원인> <인터넷게임의 가상과 현실> <인터넷 게임 중독으로 인한 문제 사례> <마치며>
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게임 학습자료 활용에 관한 연구, 인천교육대학교 석사학위 논문, 1999 민영숙, 활동 중심 개별 학습을 통한 연산 능력 신장방안 연구, 서울특별시 교육청 지정 연구교사 수학과 연구보고서, 1996 오세목 외, 열린 학급을 위한 수준별 수·연산 종
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동향, KT경제경영연구소 http://www.slideshare.net/VentureSquare/ss-8064454, 이제범 카카오톡 신화의 비밀 (2011 벤처스퀘어 발표자료) http://www.kakao.com/company, 카카오 회사소개 김성환 외 (2008), 양면시장(two-sided market) 이론에 따른 방송통신 서비스 정책 이슈
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게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업) 1. 컨텐츠 시장 2. 제품 시장 3. 서비스 시장 4. 비디오게임?아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황 1) 비디오게임 시장현황 2) 아케이드게임 시장현황 Ⅲ. 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업) Ⅳ.
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