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놀이대상은 비디오나 컴퓨터였다.
바) 우리의 문화상 가족들이 함께 놀만한 여가생활의 내용이 너무 빈곤하다.
- 한국에서 가족놀이는 절대적으로 부족하고, 있어도 흥미를 느끼지 못한다.
사) 게임 산업의 발전과, 청소년 보호에 관한 가치
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놀이문화나 여가활동과 가족 구성원들간의 친밀성을 높이기 위한 가족 프로그램 개발 적용이 필요할 것이다. 이를 위해 부모님은 청소년의 놀이문화를 이해하고 검토하여 가족 구성원 모두가 참여하고 취미나 여가 활동은 가족 구성원이 모
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놀이문화가 정착되어 있지만, 건전하다고볼 수는 없을 것이다.
따라서 온라인에서는 음란사이트보다 더 흥미롭고, 유익한 사이트가 개발되고 추천될 필요성이 있고, 청소년뿐만 아니라 성인도 포함하는 건전한 넷티즌 문화가 형성되어야 할
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놀이’ 분야이다. 연구소 밖에서도 사용할 수 있는 ‘청소년을 살리는’ 놀이를 배우기 원했다. 이에 대해 ‘청소년을 살리는 놀이는 없습니다. 다만 놀이를 통해 청소년을 살리는 지도자가 있을 뿐입니다.’라는 피드백을 받고 굉장한 충격
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서 운동장보다는 오락실의 의자에 앉아 혼자서 하는 놀이문화 로의 변화를 가져오기 시작하였고, 이후 1980년대 후반부터 개인용 컴퓨터가 보급되고 1990년대 중반부터 인터넷 서비스가 시작되면서 청소년들에게 없어서는 안될 일상적 생활이
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놀이문화의 정착과 청소년의 합법적 노동시장 확대, 성매매 청소년에 대한 교정·처우프로그램의 개선, 대안교육·특성화 학교를 통한 교육기회부여, 직업전문학교 등 직업훈련 프로그램 실시, 성매매 청소년의 사회적응 프로그램의 개발 등
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청소년대상 프로그램의 개발 및 보급 확대
청소년이 유해환경에 빠져들게 되는 원인의 하나는 그들이 즐길만한 마땅한 여가활동이 부족하다는 것이다. 따라서 상품화된 놀이문화를 지양할 수 있고, 청소년들 스스로가 즐길만하다고 느끼고
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놀이를 통한 여가활동이 있어야만 가능하기 때문이다.
그러면 청소년의 발달에 긍정적인 역할을 할 수 있는 놀이문화의 형성과 그 다양화를 위해서 무엇을 해야하는가? 이를 위해서는 지금의 청소년 놀이문화를 알아보는 것에서부터 시작해
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청소년들의 학교생활을 분석한 여러 논문에 따르면 청소년들의 삶은 학업성취도에 따라 공부를 잘하는 \'모범 학생군\'과 학교나 가정, 사회가 요구하는 규범을 따르고 공부를 포기하고 다양한 놀이문화 속에서 생활하면 \'적절하게 즐길 수
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청소년에게 놀이를 제한하는 것이 타당한가? 그러나 이 질문에 대해서 어느 누구도 강한 긍정으로 답하지 못할 것이다. 그것은 다음과 같은 몇 가지 이유에서이다. 첫째는 청소년의 놀이문화가 단지 문제성 놀이만 있는 것이 아니라는 점 때
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