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놀이의 교육적 가치, 한국아동교육학회, 2007
김순자, 전통놀이 교육에 대한 유아교사의 인식에 관한 연구, 한국방송통신대학교, 2007
박정용, 전통 놀이 문화에 기반한 기능성 게임 개발, 한국콘텐츠학회, 2011
이은화, 한국의 전통 아동 놀이 고
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놀이, 신나는 율동, 한국교원단체총연합회
▷ 강일동(1996), 유아용 컴퓨터 학습놀이감 피코 개선에 관한 연구, 국민대학교 대학원 석사 학위 논문
▷ 문화체육부(1995), 취학 전 아동의 체격 및 체력 육성을 위한 체육 놀이 프로그램 개발
▷ 임
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청소년의 역동적 삶을 위한 활력소로 작용한다는 점에서 놀이 활동에는 \'새롭게 만든다. \'(makinganew), \'재창조 한다\'라는 의미의 리크리에션(re-creation)의 기능이 포함된다고 볼 수 있다.
또한 청소년의 놀이행동은 사회 통합적이며 문화적인
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놀이가 유아의 기초체력에 미치는 영향, 대구가톨릭대학교
- 이향은(2005), 실생활과 관련된 수학 교수-학습 자료 개발 연구, 목포대학교
- 전인옥(2011), 다문화접근 한국전통놀이교육, 양서원
- 정영진(2004), 유아를 위한 전통놀이 교육프로그램,
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청소년들의 문화 활동에 대한 의미의 모호성과 지나친 학업 중심으로 인하여 청소년들이 도덕적인 능력을 함양할 수 있는 문화 활동의 중요성을 상실하게 되었다. 청소년 놀이문화 역시 성인들의 문화를 답습하고 있어 청소년기에 필요한 인
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놀이 문화로 발전하였으며 대중의 호응과 관련 산업의 발전과 같은 긍정적인 효과로 하나의 대중문화로 탈바꿈되었다. 따라서 코스프레 문화의 발전을 통해 경제적 발전과 건전한 청소년문화를 실현하는데 큰 몫을 담당할 것이라고 기대된
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문화, 소외문화, 디지털문화, 감각 지향적 문화, 소비문화로 표현되기도 한다. 또 청소년문화의 특징은 비자율적인 학교상황을 중심으로 전개되고 있으며, 청소년 집단 간 문화적 결핍의 정도가 심각하다. 이와 더불어 청소년의 놀이문화에서
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청소년들로 하여금 IT미디어를 통해 정보를 공유하고 의사소통을 하며 자신들만의 문화를 창조하는 기반을 제공한다. 인터넷은 여가와 놀이의 공간, 쇼핑의 공간일 뿐만 아니라 의미를 생산하고 욕망을 발현하는 장이되고 있다. 초고속 정보
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청소년이 노래방이나 피시방에 심취하는 가장 큰 이유는 이런 시설을 제외하곤 마땅히 즐길 장소가 전무하기 때문이다. 기성세대들은 청소년을 위한 건전 놀이 시설을 확충하는데 노력할 필요가 있다고 생각한다.
2. 참고자료
청소년문화 박
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청소년들로 하여금 IT미디어를 통해 정보를 공유하고 의사소통을 하며 자신들만의 문화를 창조하는 기반을 제공한다. 인터넷은 여가와 놀이의 공간, 쇼핑의 공간일 뿐만 아니라 의미를 생산하고 욕망을 발현하는 장이되고 있다.
Ⅲ. 결론
지
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