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전문지식 52,136건

온라인 게임들이 공략하지 못할 이유가 전혀 없는 것이다. [참고 자료] 김종혁, 게임시나리오 개론, 사이버출판사, 2007 김재범, 문화산업의 이해, 서울경제경영, 2005 편집부, 일본 대중문화론, 예하미디어, 2005. 위정현, 온라인게임 비즈니스
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  • 등록일 2008.03.20
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게임은 최초로 수천 명의 이용자가 동시에 접속하여 1. 온라인게임의 정의와 역사 2. 온라인게임의 사회적 영향 3. 온라인게임 이용자의 특성 4. 온라인게임과 커뮤니티 형성 5. 온라인게임 내 경제 시스템 6. 온라인게임과 문화
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게임 시 장에 온라인 게임의 네트워크 기능을 접목한 게임 타이플도 지속적으로 출시되고 있는 상황이다. *참고문헌 -2010년 국내 10대 트랜드(2010). 이동훈 -레저산업론(2008). 임서호, 서천범 -여가백서(2008). 문화관광원 -여가문화론(2005). 곽한병
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  • 등록일 2011.04.27
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문화, 창지사, 2023 백현옥 저, 청소년문화론, 박영스토리, 2022 권일남, 전명순 저, 청소년 문화, 창지사, 2021 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 학교 내 청소년문화 1)?또래 집단 중심과 소속감 2)?유행과 대중문화의 영향 3) 동아리와 활동 중심의 문화
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문화 : 현실문화보다 몰입과 중독이 쉽게 진행되어진다. 특히 가상공간에서의 중독은 확인하기가 보다 어렵고 또한 법적 제재를 받지 않는다고 하는 특징을 지니고 있다. 3) 온라인 게임의 특성 ① 온라인 게임의 긍정성과 부정성의 구분 기
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논문 204건

대중문화개방에 대비한 교육적 대처방안 연구”, 경상대학교 교육대학원 석사학위 논문, (1995). 황달기, “일본 대중문화의 개방과 한국인의 일본인식”, 경영경제, Vol.34 No.1, (2001). 재일본한국문화원, “일한문화론”, 학생사, (1994). 김문환,
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  • 발행일 2008.02.10
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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
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  • 발행일 2009.05.11
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  • 저자
문화무역연구 제2권 1호, 한국문화 무역학회. 정재민(2005),“한국 소프트웨어 산업이 국제경쟁력 강화전략에 관한 연구”,전북대 경영대학원,석사학위 논문. 최용록(2002),"국내 S/W 산업의 육성과제와 대응방안",문화무역연구 제2권 제1호,한국
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  • 발행일 2012.04.20
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  • 저자
게임 시장을 말하다.”http://www.gameshot.net. 김정훈. 2006.“러시아, 온라인 게임 시장 동향.” http://www.globalwindow.org . 리처드 스타이츠 저. 김남섭 역. 2008.『러시아의 민중문화』. 서울: 한울 아카데미 모승현. 2008.“러시아 시장이 뜬다.”http://theg
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  • 발행일 2009.02.07
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게임을 이용하게 되고 온라인 게임산업은 발전 하게 될 것이다. 참고문헌 김일수 서보학 새로쓴 형법각론 박영사 2003 배종대 형법각론 홍문사 2004 이재상 형법각론 박영사 2004 임웅 형법각론 박문사 2003 김윤명 2002 “온라인게임의 법률문
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  • 발행일 2010.03.01
  • 파일종류 한글(hwp)
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기업신용보고서 24건

(주)대중문화사에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사현
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  • 발행일 2024.03.03
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)대중문화사
  • 대표자 강용구
  • 보고서타입 영문
(주)대중문화사에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사현
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  • 가격 11,000원
  • 발행일 2024.03.03
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)대중문화사
  • 대표자 강용구
  • 보고서타입 영문
(주)대중문화사에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사현
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  • 발행일 2024.03.03
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)대중문화사
  • 대표자 강용구
  • 보고서타입 국문
(주)대중문화사에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사현
  • 페이지 5페이지
  • 가격 7,000원
  • 발행일 2024.03.03
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)대중문화사
  • 대표자 강용구
  • 보고서타입 국문
(재)게임문화재단에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사
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  • 가격 13,000원
  • 발행일 2022.01.01
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (재)게임문화재단
  • 대표자 김경일
  • 보고서타입 국문

취업자료 8,581건

게임회사라서 그런지 자유스럽고 편안한 분위기입니다. 면접질문 자기소개를 해보세요. 지원동기를 말해보세요. 많은 게임사가 있는데 그중에서 왜 넥슨에 지원했습니까? 자신의 장점을 우리 회사에 어떻게 활용할 계획입니까? 지원한 부서
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  • 등록일 2015.02.28
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 기타
온라인게임 수출 건수는 연평균 8%씩 증가하였으나, 수출액은 5% 내외로 정체된 실정입니다. 이는 해외 시장 진출에서의 진입장벽, 지역별 문화 차이, 다국어 지원 미흡 등으로 인한 문제로 분석됩니다. 이러한 상황에서, 다양한 해외 박람회
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  • 등록일 2025.06.28
  • 파일종류 워드(doc)
  • 직종구분 일반사무직
온라인게임 클라이언트 개발에 관련된 기술 역량에 대해 구체적으로 서술해주세요. 2. 팀 프로젝트 또는 협업 경험 중에서 어려움을 극복했던 사례와 그 과정에서 얻은 교훈을 설명해주세요. 3. 온라인게임 클라이언트 개발에 있어 본인이
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  • 등록일 2025.05.07
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  • 직종구분 일반사무직
면서 자연스럽게 시장 점유율을 확대하는 것이 궁극적인 목표입니다. 또한, 기술적 혁신과 미래지향적 접근 방식을 통해 시장의 변화에 능동적으로 대처하며, 경쟁사와 차별화된 강점을 갖춘 온라인게임을 만들어내는 것이 제 목표입니다.
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  • 등록일 2025.05.07
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  • 직종구분 일반사무직
온라인게임을 만들어내는 것이 꿈입니다. 끝으로, 사용자에게 잊지 못할 즐거움과 감동을 선물하는 기획자가 되어 스마일게이트 온라인게임의 발전에 기여하겠습니다. 1. 본인이 온라인게임 기획 업무를 수행하는 데 있어 가장 자신 있는
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  • 등록일 2025.05.07
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  • 직종구분 일반사무직

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