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디지털타임즈 2007.01.25 <세계 가전 ‘스포츠 마케팅’ 열전> 미디어칸 2007.01.30 <[이젠 글로벌 경영] 삼성전자, 현지 사회공헌 맞춤 마케팅 ‘빛’> 조선일보 2007.02.01 <휴대폰 TV…영국인 생활은 Made in Korea> 주간한국 2007.02.01 <삼성
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진출 전략 1) 중국 온라인 게임 전략 - 5 FORCE 2) 중국 진출 전략 - SWOT 5. 중국에서 고전하는 이유 III 결 론 1. 해결전략 - 이미지 재배치 전략 1) 한류열풍을 이용한 마케팅 2) 미디어 전략 3) 코스튬 플레이
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디지털데일리,2011.09.29 [기획/이통사 SWOT분석-SKT]최초·최고 브랜드 파워...만만치 않은 LTE ,디지털데일리, 2011.09.29 단통법 6개월 평가...효과 놓고 찬반 ‘팽팽’, ZDNetKorea, 2015.04.17 이동통신사 차별화 마케팅 전략, 부산 파이낸셜 뉴스, 2015.05.05 L
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디지털 음악 상품을 위한 P2P기반 저작권 보호 유통 시스템, 한국산업응용수학회 김용섭(2009), P2P서비스와 저작권 문제, 성균관대학교법학연구 박현경(2002), P2P와 저작권 보호, 부산대학교 법학연구소 이재형(2006), 인터넷 P2P서비스와 저작권법
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털 3)인터넷포털 4)인터넷TV(대체TV) 3. 전체적인 공통된 특징 4.인터넷 광고시장 1)2005년 인터넷 광고시장 분석과 2006년 예상 2)동영상광고시장의 확대 5. 곰TV와 아프리카TV의 광고 비교 1)You need 곰TV 2)아프리카방송놀이 3)소결론 6.
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두뇌발전에 도움이 될 수 있는가? 2) 스트레스 해소와 개인, 가족 여가 생활 향유 기능 3) 교육적 기능 4) 정체성 확립, 성취 욕구 실현 기능 5) 사회 문화적 기능 6) 게임시장과 게임관련 사업의 활성화 기능 Ⅲ. 결론
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디지털타임즈 http://www.dt.co.kr/ 뉴스메이커 http://newsmaker.khan.co.kr/ 게임 매거진 오락실 http://oracksil.stoo.com iweekly http://www.iweekly.co.kr/ Ⅰ. Microsoft의 개요 1. Microsoft 소프트 소개 2. (주) 마이크로소프트 Ⅱ.제품의 특징 1. 소프트웨어의 특
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디지털 전쟁 : 소니의 플레이스테이션 2 / 아리사와 소지 / 2000년 Video Game Industry’'s New Trend : Functionality / LEE Won-Hee Research Fellow, Samsung Economic Research Institute 2009 해외게임산업동향 - 한국콘텐츠진흥원 1. 시장 및 기업소개  1) 콘솔게임시장
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교육. 한국방송통신대학교출판문화원. 김화중 외(2013). 지역사회간호학. 수문사. 공은숙 외(2017). 보건교육학. 정담미디어. 송봉준,이영미,서영호(2019). 건강기능식품학. 모아북스. 김준호(2006). 대학생의 건강증진행위에 영향을 미치는 요인
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디지털타임즈. 2004. 5. 11. ETNews. 2010. 4. 1. SK Communications 홈페이지 <http://corp.skcomms.co.kr/aboutus_history.jsp> Ⅰ. 서론 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․̶
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