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성공요인 Ⅳ. 영상산업 비전 1. 디지테인먼트 산업으로 변화 2. 멀티윈도우 시대의 도래 Ⅴ. 게임산업 비전 1. E3(Electronic Entertainment Expo) 2. ECTS(Electronic Computer Trade Show) 3. TOKYO GAME SHOW 4. AM SHOW(Amusement Machine Show) 참고문헌
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콘텐츠 서비스 42 3.4.2 전자 산업 동향 43 (1) 디지털 가전산업의 최근 동향 44 (2) 셀룰러폰의 주요 부품동향 44 (3) 네트워크 부품 동향 45 (4) 2차 전지의 최근 동향 45 (5) 차세대 디스플레이 기술 45 3.4.3 정부의 추
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컨텐츠의 다양성 2)수익성의 저하 (1) 저가 티어링 (2) 낮은 광고수익 3)디지털화의 문제 (1) 디지털케이블TV의 저조한 보급률 (2) 디지털 전환의 대한 두 가지 전제 - 회의적인 시각
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디지털타임스 http://www.dt.co.kr/ 베타뉴스 http://www.betanews.net/ 쇼핑저널 버즈 http://www.ebuzz.co.kr/ 뉴스토마토 http://news.etomato.com/ 알뜰생활백서(라이온북스, 김두환/이은정 저) 본문中 part27. 알아서 척척 비교해주는 다나와 커스터머 인사이드(삼성
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디지털 시대의 생산시스템과 SCM, 법문사, 2006 * 최원주 역, 강력한 브랜드를 디자인하는 방법, 한올 출판사, 2006 * 안영진, 변화와 혁신, 박영사, 2007 * www.dell.co.kr * www.cyworld.com * www.mcdonalds.co.kr * www.samsungfn.com <목차> Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1.
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디지털 타임즈(www.dt.co.kr) 한겨레신문(www.hani.co.kr) 한국일보(www.hankooki.com) 머니투데이(www.moneytoday.co.kr) 데이비드앤대니(www.davidndanny.com) 등 서언 1. 기업선정동기 2. 환경분석 E-business 특성과 모델수립 1. 고객 2. 상품 3. e-business 거래상
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특성 Ⅳ. 음반산업(음악산업)의 현황 1. 각 지역별 현황 1) 아메리카 2) 유럽 3) 아시아 4) 라틴아메리카 5) 기타 2. 10대 주요국가의 점유율 3. 분야별 현황 Ⅴ. 음반제작 시스템의 문제점과 개선방향 1. 이원화된 제작 시스템 1) 기획사
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패션점포에서 다양한 상품믹스가 필요한 이유 설명 7. 패션기업이 활용할 수 있는 ‘심리적 가격전략’의 유형 설명 8. 동대문 도매시장의 기능 설명 9. 패션브랜드의 SNS 홍보를 최신 사례로 설명 10. 디지털 마케팅의 5C 설명 11. 참고문헌
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콘텐츠다, 김영사 이헌조, 최정호, 공편커뮤니케이션의 유토피아,나남출판 최병돈, 주영주, 권균(1992), 대학 미디어센터의 발전모형에 관한 연구. 한림대학교 한림연구소 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 미디어센터의 발전과정 Ⅲ. 미디어센터의 역할 1.
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개념과 관련된 논의 1) 게이트키핑 2) 안건설정 3) 감시자역할 2. 기사내용처리 1) 정확성과 신뢰성 2) 여론형성 3) 내용에 대한 접근방식 3. 외적인 요인 1) 기자의 전문성 2) 수익모델창출과 유료화문제 3) 신문영역의 혼돈 Ⅸ. 결론
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  • 등록일 2008.09.26
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