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◎ 미국 게임 산업의 발전과 역사
o 최초의 게임
-1962년 MIT 의 ‘Space War’
o 미국 게임 산업의 역사
- 아타리의 탄생. - 아타리의 성공.
- 아타리의 몰락. - 닌텐도의 공습.
- 컴퓨터 게임으로의 방향 전환.
- 다양한 장르의 컴퓨터 게임
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디지털컨텐츠유통
1. 디지털 기술의 발달로 인하여 인류는 정보의 제작, 축적, 전달, 이용 과정에서 혁신적인 편리함을 향유할 수 있게 되었다
2. 저작권법의 역사적 진화를 보면 신기술의 발전과 함께 탄생하는 새로운 유형의 저작물이 지속
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컨텐츠진흥원은 크게 문화컨텐츠 창작 기반 사업과 문화원형의 컨텐츠화 사업, 국내외 마케팅 지원 및 수출 활성화, 인력양성, 디지털 문화컨텐츠 기술개발사업 등에 초점을 맞춰 세부사업계획을 세우고 본격적인 산업지원을 시작했다. 우리
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디지털컨텐츠
Ⅶ. 이야기와 과학적 담론
1. 시간의 역사 : 과학의 정당화
1) 과학 이론 내부의 통합
2) 생활세계적 요소와 과학 담론적 요소의 통합
2. 솔라리스 : 과학기술을 종교적인 상징 체계 속에 통합시키기
1) 타르코프스키의 영화 ?
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디지털 격차의 개념
1-3.디지털 격차의 원인
1-4.디지털 격차와 교육 문제
1-5. 결론(디지털격차의 해결 방안)
1-6. 참고 자료
2-1. 서론
2-2. 집단극화의 개념
2-3. 집단극화의 원인
2-4. 가족이나 친지와 직접 경험했던 집단극화 현상 사례
2-5
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1.모바일 컨텐츠란?
1)모바일 컨텐츠의 정의
무선 단말기를 통해 서비스되는 모든 컨텐츠를 의미
디지털 컨텐츠에 속하면서도 무선인터넷이 가지는 이동성, 위치기반, 고객차별성, 개인성 등의 특성으로 기존의 디지털 컨텐츠와 다른 차이
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콘텐츠들은 상호작용성과 네트워크성, 복합성이라는 디지털 미디어적 특성에 의해 소설과 같은 전통적 스토리텔링과는 확연하게 구분되고 있으며, 특이할만한 점은 정차 면에서도 컴퓨터, 모바일, 인터랙티브 텔레비전이라는 별도의 매체를
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디지털컨텐츠 보호의 정의
디지털컨텐츠는 text, graph, multimedia 등 다양한 종류가 있으며,
이를 저장하고 표현하며 배포하기 위한 여러 가지 방법이 사용된다.
디지털컨텐츠보호(Digital contents security)란 다양한 종류의 디지털
컨텐츠에 대한
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비즈니스모델
3. 아마존 SWOT분석
4. 아마존 사업다각화 성공사례 분석
(1) 온라인쇼핑몰 사업의 성공 (전자상거래)
(2) 디지털컨텐츠 사업의 성공 (E북,MP3)
(3) 클라우드 사업의 성공
(4) 디지털 디바이스 사업의 성공 (스마트폰,킨들 Kindle)
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개선 및 출판 유통의 정보화를 위해 노력해야 할 것이다. 1) 전자책의 개념적 정의
2) 전자책 시장 현황
3) 전자책 시장의 문제점
4) 출판 시장의 유통 구조 현황
5) 보안 문제
7) 인터넷 컨텐츠
8) 전자책 시장의 활성화 방안
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