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◎ 미국 게임 산업의 발전과 역사 o 최초의 게임 -1962년 MIT 의 ‘Space War’ o 미국 게임 산업의 역사 - 아타리의 탄생. - 아타리의 성공. - 아타리의 몰락. - 닌텐도의 공습. - 컴퓨터 게임으로의 방향 전환. - 다양한 장르의 컴퓨터 게임
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  • 등록일 2010.01.29
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디지털컨텐츠유통 1. 디지털 기술의 발달로 인하여 인류는 정보의 제작, 축적, 전달, 이용 과정에서 혁신적인 편리함을 향유할 수 있게 되었다 2. 저작권법의 역사적 진화를 보면 신기술의 발전과 함께 탄생하는 새로운 유형의 저작물이 지속
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컨텐츠진흥원은 크게 문화컨텐츠 창작 기반 사업과 문화원형의 컨텐츠화 사업, 국내외 마케팅 지원 및 수출 활성화, 인력양성, 디지털 문화컨텐츠 기술개발사업 등에 초점을 맞춰 세부사업계획을 세우고 본격적인 산업지원을 시작했다. 우리
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  • 등록일 2008.01.03
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디지털컨텐츠 Ⅶ. 이야기와 과학적 담론 1. 시간의 역사 : 과학의 정당화 1) 과학 이론 내부의 통합 2) 생활세계적 요소와 과학 담론적 요소의 통합 2. 솔라리스 : 과학기술을 종교적인 상징 체계 속에 통합시키기 1) 타르코프스키의 영화 ?
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디지털 격차의 개념 1-3.디지털 격차의 원인 1-4.디지털 격차와 교육 문제 1-5. 결론(디지털격차의 해결 방안) 1-6. 참고 자료 2-1. 서론 2-2. 집단극화의 개념 2-3. 집단극화의 원인 2-4. 가족이나 친지와 직접 경험했던 집단극화 현상 사례 2-5
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1.모바일 컨텐츠란? 1)모바일 컨텐츠의 정의 무선 단말기를 통해 서비스되는 모든 컨텐츠를 의미 디지털 컨텐츠에 속하면서도 무선인터넷이 가지는 이동성, 위치기반, 고객차별성, 개인성 등의 특성으로 기존의 디지털 컨텐츠와 다른 차이
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콘텐츠들은 상호작용성과 네트워크성, 복합성이라는 디지털 미디어적 특성에 의해 소설과 같은 전통적 스토리텔링과는 확연하게 구분되고 있으며, 특이할만한 점은 정차 면에서도 컴퓨터, 모바일, 인터랙티브 텔레비전이라는 별도의 매체를
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디지털컨텐츠 보호의 정의 디지털컨텐츠는 text, graph, multimedia 등 다양한 종류가 있으며, 이를 저장하고 표현하며 배포하기 위한 여러 가지 방법이 사용된다. 디지털컨텐츠보호(Digital contents security)란 다양한 종류의 디지털 컨텐츠에 대한
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비즈니스모델 3. 아마존 SWOT분석 4. 아마존 사업다각화 성공사례 분석 (1) 온라인쇼핑몰 사업의 성공 (전자상거래) (2) 디지털컨텐츠 사업의 성공 (E북,MP3) (3) 클라우드 사업의 성공 (4) 디지털 디바이스 사업의 성공 (스마트폰,킨들 Kindle)
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개선 및 출판 유통의 정보화를 위해 노력해야 할 것이다. 1) 전자책의 개념적 정의 2) 전자책 시장 현황 3) 전자책 시장의 문제점 4) 출판 시장의 유통 구조 현황 5) 보안 문제 7) 인터넷 컨텐츠 8) 전자책 시장의 활성화 방안
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