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디지털 미디어와 사회』. 나남, 서울, 2000
디지털타임스, 2003년 8월 8일자 ‘영화입장권전산통합착수’
문화관광부, 『문화산업백서』, 2002
문화관광부, 『문화정책백서』, 2002
박주숙, 한국영화산업의 발전방안 연구, 숙명여자대학교, 2000
영
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산업에 인터넷광고가 미치는 영향
?. 인터넷광고의 실태 및 사례
1. 브랜드 광고
2. DB 마케팅을 위한 광고
3. 신 유통 채널 활용 사례
?. 인터넷광고 전략
1. 쌍방미디어로서의 인터넷
1) 광고 매체로서의 인터넷
2) 인터넷광고와 기존 광
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유형
1. 교사주도형
1) 텍스트형 학습
2) 동영상 학습
3) 따라가기 학습
2. 학습자 주도형
1) 탐색형 학습
2) 상호작용 학습
3) 토론형 학습
3. 혼합형
Ⅳ. E-Learning(이러닝)의 특성
1. e-Learning의 장점
1) 학습자
2) 교수자
2. e-Learning의 특
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디지털 세계, 커뮤니케이션 북스, 2004.
이채리, 가상현실에 대한 비실재론적 이해, 연세대학교 대학원 논문, 2001.
최진희, 가상현실 치료의 현황과 앞으로의 과제, 게임산업저널, 2호 통권 18호, 2007.
한정은, 가상현실 e-학습 프로그램의 유형
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컨텐츠의 속성
편재성(ubiquity), 접근성(reachability), 보안(security),
편리성(convenience), 위치확인(localisation), 개인화(personalsation)
즉시연결성(instant connectivity)
3)모바일 컨텐츠의 분류 1.모바일 컨텐츠란?
2.모바일 컨텐츠의 산업구조
3.모바
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범위와 한계”, 한국산업재산권법학회지 13권 단일호, 2003.
한명호. “정보화시대의 컴퓨터프로그램저작권 보호방향”, 사법행정, 2001. pp.19-37.
<출저 : http://www.meis.pe.kr/ > Ⅰ. 서 론
1. 들어가는 말
2. 주제선정 및 연구방법 소개
Ⅱ.
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I . 서 론
A . 게임과 엔터테인먼트 산업의 특성
B . 게임에 대한 정의
C . 게임용어(게임분류)
1 플랫폼에 따른 구분
2 장르에 따른 구분
II 본 론
A 세계 게임 산업 거시적 동향
1 전체 게임시장 동향
2 . 플랫폼 별 시
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콘텐츠와 문화철학: 문화의 발전단계와 콘텐츠’. 북코리아. 2009
- 김평수 외. ‘문화콘텐츠 산업론’. 커뮤니케이션북스. 2007
- 김창남, ‘대중문화의 이해’. 한울아카데미. 2003
- 신지은 외. ‘미래혁명’. 일송북. 2007
- 존 스토리 지음, 박만
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유형
3) 전자책 콘텐츠 유형
4) 종이책과 비교한 e-Book 장점
Ⅱ. 전자책(e-book)의 대중화 배경
1) 기술
2) 산업
3) 문화
Ⅲ. 전자책(e-book) 시장 현황
1) 전세계 전자책(e-book) 시장 현황 및 전망
2) 국내 전자책(e-book) 시장 현황 및 전망
Ⅳ.
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디지털카메라(digital camera)
1)디지털카메라의 개념
2)디카문화의 특징
3)M세대와 디카문화
9. DMB(digital multimedia broadcasting)
1)DMB의 개념
2)DMB의 특징
3)M세대와 DMB
10. 설문조사 분석
1)서베이 조사 설계와 표본 구성
2)가설검증-가설 1,
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