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유형 1
2. 본문 소셜 커머스의 특징 2
가. 소셜커머스의 장점 2
나. 소셜 커머스의 문제점 3
3. 소셜 커머스의 유통경로 4
가. 전통적 유통경로 4
나. 소셜쇼핑 유통경로의 특성 4
4. 소셜커머스의 수익구조 6
가. 계약특성 6
나. 홍보 방법 7
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3) 시설복합화에 따른 위탁관리
Ⅴ. 공공도서관 경영의 지식경영
1. 지식정보자원관리의 의의와 중요성
2. 지식정보자원관리 내용
1) 전략과 정책 개발
2) 법적 보호
3) 사이버 콘텐츠관리
4) 도서관 콘텐츠관리
참고문헌
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디지털콘텐츠에 익숙한 새로운 인프라가 새 시대를 맞아 한국의 위상을 한껏 높일 수 있도록 포괄국악 인재양성의 환경조성이 절실한 시점이다. 1. 디지털시대의 문화기술
2. CT의 개념
3. CT의 국내외 현황
4. CT의 비전
5. 한국음악
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유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠■제품■서비스 분류체계에 의
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유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠·제품·서비스 분류체계에 의한
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콘텐츠 제작 활성화 지원
a. 우수 방송콘텐츠의 제작 지원
* 방송프로그램 우수기획안 적극 발굴, 지원 확대
(2003년 10억원 → 2004년 15억원)
* PP독립제작사의 공익적 프로그램 제작지원 방안마련 및 2005년도 예산확보 추진
ⓘ 디지털 전환 지원
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디지털콘텐츠, 2010
마지막은 여름 계절 음식으로는 호박전이 있다는 사실을 알게 되었다. 우리나라는 튀긴 음식이 많이 발달하지 않았지만, 그 대신 달걀과 밀가루를 입혀 기름에 지져내는 다양한 종류의 전 요리가 있다. 호박전은 이러한 전
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Art Marketing이란?
3. 문화산업을 통한 국가이미지 제고 및 상품수출
4. 국내 문화산업 현주소(SWOT분석)
5. 문화산업발전의 파급효과
6. 일본 문화관련산업 지원협력 체계
7. Art Marketing의 효과
8. Art Marketing의 유형과 사례
9. Art Marketing의 전망
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디지털타임스, 세계적 디지털콘텐츠 기업 성공 사례, 2004년 3월 11일
서울경제신문 2005년 8월 20일
세계일보, “온라인 게임도 한류열풍” [중국시장을 여는 사람들], 2005년 3월 2일
온라인 게임 웹진 ongate 2005년 4월 6일
전자신문, “중국 온라인
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유형과 발전동향
4.2 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
5. 게임산업의 미래 전망
5.1 게임시장의 변화
5.2 콘솔 게임 VS PC 게임?
5.3 콘솔의 온라인 서비스 PS2 VS XBOX
5.4 홈 네트워크의 일부로서의 게임기
6. 우리나라 게임산업의 발
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