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디지털 오디오 플레이어에서 들을 수 있다.
Ⅶ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 방안
\'준비된 자만이 성공한다.\'의 말처럼 콘텐츠 유료화에도 준비가 필요하다. 일반적으로 유료화를 위해 관련 업체들이 투자한 시간은 5개월 가량. 그만큼 철저한
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텐츠 추천 알고리즘의 진화. 한국콘텐츠진흥원 방송 트렌드&인사이트 제5권
- 허만섭(2020). 유튜브 채널과 TV 채널의 편향성에 대한 네트워크 분석: 공수처 이슈를 중심으로. 디지털콘텐츠학회논문집 제21권제8호
[언론 기사]
- 오로라 기자. 못
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텐츠산업정책현황
2.2 경기도 문화콘텐츠 산업정책
글로벌 마케팅 및 비즈니스 네트워크 구축
시장규모가 작은 국내를 벗어나 글로벌 시장으로 확대하기 위함
해외 기업과의 합작 및 해외 투자 유치 위한 네트워크 구축
(경기디지털
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콘텐츠의 현실 등에 대하여 파악하는 것이라고 본다. 그러한 부분에 있어서 의의가 있다고 보며 이번 과제를 마치고자 한다.
Ⅳ. 참고문헌
-문화원형 디지털콘텐츠화 사업의 발전방안연구/김기헌/중앙대학교/2010
-문화콘텐츠와 스토리콘텐츠/
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콘텐츠산업에서의 지적재산권 보호를 위한 규제 및 정책방향, 석사학위논문(고려대학교) / 2000
* 김국희 / 디지털도서관의 이용자 서비스에 관한 사례연구
* 김인권 / 21C 디지털도서관의 현황 및 발전방안에 관한 연구 대학도서관을 중심으로,
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디지털 기술의 융합에 따른 시장 환경 변화 연구, 단국대학교
박만수 외 2명(2004), 디지털 문화컨텐츠 제작을 위한 발전 방안 연구, 한국디지털콘텐츠학회
이후종(2002), 디지털 문화 컨텐츠 산업에 관한 연구, 한국디자인과학학회
이상희(2002)
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텐츠 시장전망, 대신경제연구소
* 안진호(2001), 인터넷 컨텐츠 서비스의 유료화 방안
* 한국소프트웨어진흥원(2002), 디지털콘텐츠산업 시장조사 보고서 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 정의
Ⅲ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 실태
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디지털콘텐츠 산업 구조 및 환경 변화
* 최상기(1994), CD-ROM 제품 선정을 위한 평가기준, 정보관리연구, 25(4): 36-55
* 후지라와 히로시(1997), 최신MPEG, 교보문고
* DVD표준 전쟁 새 국면…MS/인텔서 ‘도시바’ 채택
* PC와 동작 영상 기술(1993), Microsoft
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디지털경영 전략에 관한 연구, 한국디지털콘텐츠학회
◇ 박상희(1996), 경기양극화와 중소기업 생존전략, 대한민국국회
◇ 이희용 외 2명(2011), 중소기업의 국제화 결정요인이 국제화 성과에 미치는 영향, 한국통상정보학회
◇ 이종구(2000), 한
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디지털콘텐츠, 2006. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 디지털 경제에서 프로슈머의 역할이 필요하게 된 배경
2. 프로슈머의 개념
3. 프로슈머의 사례
4. 프로슈머의 역할과 그 성과
1) 소비자에게 정보제공
2) 기업에게 정보제공
3) 화폐경제
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