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콘텐츠산업 발전을 위한 기반 인프라 조성
- 산업경쟁력 강화와 인프라 확충을 위한 지원기관 설립 운영
- 지방문화산업지원센터, 지역별 특화 문화산업단지 조성 등
○ 기획 창작역량 확충 및 문화콘텐츠 개발 지원
- 우리 문화원형의 디지털
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디지털 콘텐츠의 자유이용 영역 또는 공정사용 범위에 대해 아무런 조항도 두지 않고 있는데, 저작권법의 저작재산권 제한 규정들이 좀 더 광범위하고 강력하게 수용하여야 한다. 예컨대, 최소한 교육, 학문, 연구, 비평, 보도, 재판의 목적이
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디지털콘텐츠/SW솔루션(Digital Contents/Software Solution)
○ 추진 현황
디지털 콘텐츠 및 S/W 솔루션은 고도화된 네트워크 환경과 지능형 로봇, 텔레매틱스 등의 가치를 높이는 미래 핵심산업 분야
조연급 디지털 액터 기술을 국내 블록버스터급 영
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디지털 콘텐츠에 대해 살펴보도록 하자. 세계인들은 우리를 IT강국이라고 한다. IT중에서도 주 먹거리는 하드웨어를 생산 수출하여 사는 국가이다. 또한 초고속망 인프라 덕분에 콘텐츠 중에서 온라인게임이 발달하면서 게임강국으로 우뚝 설
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디지털콘텐츠(DC) 07
◇ 추진배경 ◇
◈ Digital-Life 시대의 도래로 문화, 교육, 의료 등 다양한 콘텐츠가 IT기술과 결합하여 디지털 형태로 가공 처리된 DC의 중요성 증대
◈ 한계비용이‘0’에 가까운 고부가가치 산업으로 이동통신, DTV, 홈 N/W 등
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문제제기
연구목적
연구문제
이론적 배경
선행연구
분석 및 결과
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한 수단으로서 이러닝의 활성화를 추구하고 있는 취지의 법률이라는 것에서 교육계의 이러닝에 대한 접근방식과는 전혀 다른 입장을 취한다.
온라인디지털콘텐츠산업발전법
온디콘법은 2002년에 제정된 법으로 온라인디지털콘텐츠산업의
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디지털콘텐츠백서2003)」p 22에서 재인용
(일본) 1주일간 애니메이션 프로그램 수와 방송시간
(일본 관동지구 VHF 6국 2003년 5월)
월
화
수
목
금
토
일
프로그램 수(개)
15
14
15
11
9
10
12
방송시간(분)
390
344
403
285
245
330
358
자료 : 「デジタルコンテン
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디지털콘텐츠 등의 보호와 관련한 일련의 분쟁이나 개인정보 보호와 관련한 다툼 나아가 통신망 사용과 관련한 비용의 문제 등 그 분쟁의 양상은 극히 다양하며 쉽게 단정할 수 있는 바의 문제가 아니다. 이에 본고에서는 IT산업상의 분쟁을 I
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디지털음악안전협의회(SDMI)를 구성, 지재권 보호를 위한 표준 프로토콜 마련을 추진했으나 참여업체간의 의견충돌로 아직까지 표준이 마련되지 못하고 있다. 이에 따라 디지털음악을 포함한 디지털콘텐츠 업체마다 다른 DRM 기술을 채택하고
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