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게임에서 충분치 못한 보상구조의 변화가 미국의 전략수정에 영향을 미치지 못한 사례를 보여준다. 따라서 비대칭 게임에서 상대방의 선호 순위를 바꾸기 위해서는 충분한 보상구조의 변화가 필요하다는 결론을 도출 할 수 있다. Ⅳ. 나가며-
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  • 등록일 2007.10.23
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게임 사업 자체가 시장에 소개된 지 얼마 되지 않아 구체적이고 축적된 자료도 없었고 쉽게 얻을 수 있는 자료도 매우 제한적이었다. 처음부터 끝까지 보드카페 기업들을 일일이 찾아가 인터뷰를 하고, 자료를 받아야만 하였고, 보드 카페에
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  • 등록일 2004.08.09
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게임넷은 진출과 동시 엄청난 수익을 냈고 결국 복점의 형태지만 그 시장의 주도권을 가지게 되었다. 결국, 이는 우리조가 말하고자하는 ‘블루오션은 가치혁신을 통해 만들어질 수 있다.’는 것을 잘 보여주는 사례인 것이다. 그 주체는 방
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  • 등록일 2008.12.05
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게임장 산업의 연혁 3. 6대 사행 산업의 규모 Ⅲ.사행 산업의 효과 1. 긍정적 효과 (단기적 효과) 2.부정적 효과 3. 사행 산업이 소비에 미치는 영향 4. 바다이야기가 소비에 미친 영향 Ⅳ. 시사점 및 정책과제 1. 불법 사행 산업의 확산을
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  • 등록일 2006.11.26
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서론 2. 본론 주제 1 : 소비심리 주제 2 : 게임 주제 3 : 온라인을 통한 만남 주제 4 : 배출구(성) 3. 결론 1. 사이버 공간과 함께 진화하는 인간 심리 2. 부정적 측면만 지나치게 강조-긍정적인 측면을 살려야 한다. 3. 장점의 구체적
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사례를 제시하여 설명(10점) 1) 스마트한 일상 00씨(소통단절) 2) 내 자식이지만 정말 미워 죽겠어요 3) 행동에 대해서는 전혀 잘못을 인식하지 못하는 것 같습니다. 4) 핸드폰을 뺐었다는 것에 반항으로 말을 안 하는 거에요(게임 중독과
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게임하기 등 과도한 행동을 감소시키는 것, 즉 자제(自制)와 관련된 것과, 공부, 규칙적인 운동, 집안일 돕기 등 바람직한 행동을 증가시키는 것과 관련된 것을 포함한다. 자기통제의 기법에는 다음과 같이 네 가지의 기법이 있다. ① 자기지시
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  • 등록일 2010.10.19
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게임하기 등 과도한 행동을 감소시키는 것, 즉 자제(自制)와 관련된 것과, 공부, 규칙적인 운동, 집안일 돕기 등 바람직한 행동을 증가시키는 것과 관련된 것을 포함한다. 자기통제의 기법에는 다음과 같이 네 가지의 기법이 있다. ① 자기지시
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  • 등록일 2013.09.28
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게임 정보사이트 (www.totowin.co.kr) *목차 Ⅰ. 서론 1. 스포츠 복권 소개 ① 또 하나의 스포츠, 토토 ② 새로운 방식의 신개념 게임, 프로토 2. 스포츠복권 발행사, 주식회사 스포츠 토토 소개 ① 수익금 ② 회사연혁 3. 외국의 스포츠복권 Ⅱ. 본론 1.
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  • 등록일 2007.11.02
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테스트 4. 인터넷 과다사용 청소년의 당면문제. 1) 현실생활에서 해결되지 않은 복합적인 욕구 2) 신체 . 심리적 문제 3) 일상생활에의 장애 4) 관계의 문제 5) 정신건강문제 6) 비행문제 7) 사례 5. 인터넷 중독의 해결 방안 *참고문헌
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