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게임 중독아동의 치료
- 현성숙 저자 / 한국학술정보 / 2006.11
아동심리평가
- 윤치연 저자 / 학지사 / 2016.02
https://www.straightnews.co.kr/news/articleView.html?idxno=86863
스트레이트 뉴스
https://www.donga.com/news/article/all/20220622/114045460/1
동아일보
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게임산업
Ⅲ-4. 외국기업의 진출장벽 현황
Ⅲ-4-1. 음반․게임
Ⅲ-4-2. 영화산업
Ⅳ. 러시아정부의 문화산업 지원정책
Ⅳ-1. 지원정책 개요
Ⅴ. 현 한국의 문화 사업
Ⅴ-1.각 산업별 시장규모
Ⅴ-1-1. 게임 산업
Ⅴ-1-2. 애니메이션
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게임의 설계 및 구현, 한국교원대학교, 2007 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 객체지향의 개념
Ⅲ. 객체지향의 배경
Ⅳ. 객체지향의 원리
1. 추상화
2. 캡슐화
3. 상속성
Ⅴ. 객체지향의 언어
Ⅵ. 객체지향의 JAVA언어(자바언어)
Ⅶ. 객체지향의 UML언
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게임이론적 접근 : 이동통신사업자 선정 정책을 중심으로, 서울행정학회
* 최성락 외 1명(2004), IMT 2000 사업자 선정 정책 변동에대한 정책네트워크 접근의 타당성 검토, 서울대학교 Ⅰ. 지상파방송사업자 선정기준
1. 기본 방향
2. 정책 목
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게임시장 규모와 전망
Ⅴ. 엔터테인먼트산업(테마파크산업)
1. 테마파크 동향
2. 테마파크 전망
1) 지역발전을 도모하는 기반산업
2) 대형화 추구
3) 주제의 다양화
4) 가족단위중심의 주제공원
3. 테마파크 사례
1) Festival World
2) Caribbean
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일본진출 성공사례
- 출판산업에서의 해리포터
- ‘우리들의 행복한 시간’의 성공전략
- 스포츠마케팅 - 박찬호와 TG삼보 사례
- 영화산업의 경제성(스파이더맨시리즈)
- 게임산업의 경제성(NC소프트의 리니지)
3. 결론
4. 참고문헌
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사례 : 딸랑이를 흔들어 보아요
(2) 2세 활동 사례 : 몇 컵이 될까?
(3) 3~5세 활동 사례 : 어떤 나뭇잎이 클까?
2) 부모가 가정에서 쉽게 할 수 있는 수세기 연산 활동
(1) 0~1세 활동 사례 : 블록을 쌓아보자
(2) 2세 활동 사례
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Games and Scripts New York : Ballantine Books Press, 1981.
Ian Stewart, Vann Joines, TA Today : A New Introduction to
Transactional Analysis, Nottingham and Chapel Hill Lifespace Publishing, 1987. [ 목 차 ]
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 양육스트레스
1) 스트레스란
2) 가족스트레스
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, 「인터넷 PC방의 운용실태, 분석과 개선방안에 관한 연구」, 2001. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1) PC방의 역사와 구조변화
2) PC방 사용목적 (수요원인)
3) PC방의 일반적 경쟁전략
4) 사례분석
5) PC방 산업의 향후 전망
Ⅲ. 결론
참고사항
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게임 가능
균형
무수한 구매자와 판매자
개입과 규제로 시장 기능 회복, 유지
효율성
시장을 통한 분배가 가장 효율적
시장 실패에 대한 개입으로 효율성 제고
역할
자율적 조정
조정자, 중재자, 심판자
표) 시장 기능과 정부 기능의 비교
김승
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