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성격
2. 사무자동화 교육 지도 목표
3. 사무자동화실무 교과 내용
Ⅲ. 단원의 개요
1. 교재 및 단원명
2. 단원 설정의 이유
3. 단원의 학습 목표
4. 지도방법
Ⅳ. 본시학습 지도 계획
1. 교수―학습 활동 전개 계획
2. 단원의
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학습용게임(교육용게임)의 유형
Ⅲ. 학습용게임(교육용게임)의 특성
1. 학습용 게임은 직접 또는 간접적인 목적이 있다
2. 학습용 게임에는 규칙이 있다
3. 학습용 게임은 경쟁의 형태를 띠고 있다
4. 학습용 게임은 도전적 성격을 지니고
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의한 공업 고등학교 교육 과정 개발과 교과서 개선방안” - 대한공업교육학회지 1. 공업교육의 개념
-공업교육이란?
-공업교육의 중요성
2. 공업교육의 역사
- 우리나라 공업교육의 발전과 역사
- 각 시대별 교육과정의 내용
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2. 다큐멘터리를 활용한 한글 교육의 적용 실제
(1) 교수 - 학습 지도 과정
(2) 다큐멘터리를 활용한 한글 교육의 적용
(3) 수행 평가의 활용과 적용
3 . 다큐멘터리를 활용한 한글 교육의 의의
Ⅳ . 결론
※ 참고문헌
※ 참고논문
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(1905)
(3)Binet와 Simon의 초판을 많이 개량시킨 개정판 지능검사(1908)
5. 학습능력
6. 지능과 학습능력(성취)의 상관관계
7. 지능 발달을 위한 방법
(1)아기기준
(2)성인기준 -(지능이 좋아지는 44가지 실천법)
결론
참고문헌
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학습 목표만 설정하게 된다. 수업 평가는 수업하는 과정 중에 지속적으로 수행하며 평가 방법 역시 객관식, 주관식, 관찰, 포트폴리오, 프로젝트, 저널 등의 다양한 형태를 가진다. 구성주의 교수-학습은 문제 해결력, 사고력을 강조하며 인지
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개념과 개발
1. EQ의 개념
2. 감성지능의 특징과 능력
1) 자신의 감정을 정확하게 파악하는 자기 인지력
2) 분노나 욕구 등의 충동을 조절할 수 있는 자제력과 인내력
3) 타인의 감정을 헤아리고 파악할 수 있는 공감력
4) 문제를 일으키지 않
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해결 원리를 인지시킨 뒤 학생 스스로의 실제 적용을 유도함.
⇒ 국어과와 같이 언어 기능의 습득과 동시에 추상적창의적 문제 해결력을 교육해야 하는 교과에 효과적임.
※ 참고자료 ※
직접 교수법
특징
대원칙
처음에는 학습 방법을 안내
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추상)
개념화
적용발전
학습 활동
·출발점 행동 고르기(선수학습상기)
·사상의 제시, 관찰
·공부할 문제 설정
·분류 또는 유별 조작 활동
·공통 성질의 발견(귀납 추리-추상)
※ 정의 내리기
·개념의 일반화(언어화, 문자화, 기호화)
·개념의
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학습 과정
Ⅵ. 초등학교 1학년의 수준별교육과정
1. 심화 보충형 수준별 교육과정
2. 단계형 수준별 교육과정
Ⅶ. 초등학교 1학년의 학습훈련
1. 학습 훈련
1) 문제 해결책
2) 사고력
2. 기본 학습 훈련
1) 듣기
2) 말하기
3) 쓰기
Ⅷ. 결
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