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역사와 문화, 생각의 나무 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 문명의 정의 Ⅲ. 잉카문명의 개관 Ⅳ. 잉카문명의 특징 Ⅴ. 잉카문명의 역사 Ⅵ. 잉카문명의 정치와 경제 Ⅶ. 잉카문명의 산업과 관습 Ⅷ. 잉카문명의 유적 - 마추픽추 참고문헌
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산업의 이해와 산업별 분석·전망 산업자원부(2001) / 산업자원백서 서울 : 산업자원부 안광호·이진용(1997) / 브랜드 파워, 서울 : 한국언론자료간행회 이경태(1996) / 산업정책의 이론과 실제, 서울 : 산업연구원 한국행정학회(2004) / 산업발전분야
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간 차이를 중심으로, 영상문화콘텐츠 연구, 21, pp. 7~34. https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE10482965 목차 1. 서론 2. 본론 2.1 노동의 정의와 산업 사회의 발달에 따른 노동과정의 변화 2.2 본인의 노동에 대한 분석 3. 결론 참고문헌
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콘텐츠 산업의 아이템 거래의 법, 제도 도입에 관한 사례연구/안재필/동국대 경영대학원 Ⅰ. 온라인게임 1. 온라인게임 시장의 현황 2. 인터넷게임 아이템 몰의 유형 Ⅱ. 아이템베이와 아이템매니아의 소개 1. 아이템베이 1)
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산업과 문화 활동의 성과를 전시하고 상호 이해와 교류를 강화하고 일련의 과정을 통해 대내적으로는 국민 계몽을 대외적으로는 인류 상호간의 증진과 발전을 모색하는데 있음. Ⅰ.서론: 2012 여수 세계박람회  1)세계박람회 개념   
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, 미디액트 미디어운동연구저널, 2009 Ⅰ. 콘텐츠는 공공재이자 사유재 Ⅱ. 미디어의 네트워크 외부효과 Ⅲ. 문화적 할인 Ⅳ. 범위의 경제와 규모의 경제 효과 Ⅴ. 원 소스 멀티 유즈 Ⅵ. 사라지는 희소성의 법칙 * 참고문헌
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산업의 정보 소통체계와 패션 정보 활용화를 위한 마케팅 기획 모형 서희정 저 | 중앙대 대학원 발행, 의류과학 전공 국내 섬유패션산업계 e-BIZ 활성화 방안에 관한 연구 한지현 저 | 한국외국어대 세계경영대학원 발행, 국제통상학 전공 패
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산업을 알려야한다. 체계적인 사업육성을 위해 정부·지자체·업계 간의 협력관계를 구축하고 관련 법규를 제정하여 크루즈 사업추진 및 정보교류 등 유기적인 협조체제를 구성한다. 근접국가인 한·중·일이 국제협력을 통해 동북아 지역의
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심층적으로 벤치마킹하여 기업의 기술경영능 력의 제고에 노력하여야 할 것이다. * 참고문헌 - 유충식(2000). 기업의 생명력. 기술관리 - 이경태(1996). 산업정책의 이론과 현실. 서울 : 산업연구원 - 윤석철(1994). 과학과 기술의 경영학. 서울 : 경
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산업의 동향 및 비즈니스 전략 세미나' 발표자료, 2002 세중 게임 박스, [PS2에 도전장을 던진 X-BOX의 국내시장 마케팅전략], '2003년 게임산업 분야별 현실과 방향 세미나' 발표자료, 2003 [2003 대한민국 게임백서], 한국게임산업개발원, 2003 [2003 게
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