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미디어 편집부(2012) : 삼성그룹 리포트, 한국콘텐츠미디어 한국인터넷전문가협회(2005) : 디지털 디스플레이의 선두 기업 삼성 SDI Ⅰ. 서론 Ⅱ. 삼성SDI(삼성전관)의 약력 Ⅲ. 삼성SDI(삼성전관)의 인적자원개발 1. 일반 교육훈련 현황 1)
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매스 마케팅과는 많은 차별 요소를 지니고 있다. 그렇기 때문에 디지털 마케팅(Digital marketing)에 관심을 갖는 기업이라면 디지털 마케팅(Digital marketing)만의 차별 요소를 잘 살려낸 마케팅을 전개해야만 개성과 다양성을 중시하는 멀티미디어
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  • 등록일 2004.04.23
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텔레비전 리터러시 교육방안 연구」, 서울대학교 석사논문, 2000. 노미라,「매체 텍스트의 국어교육적 수용 방안 연구」, 이화여대 교육대학원 석사논문, 2001. 박인기 외,『국어교육과 미디어 텍스트』, 삼지원, 2000. 안정임ㆍ전경란,『미디어
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  • 등록일 2009.12.15
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비디오 어떻게 읽을 것인가』,한나래,1996 박미아, 『뮤직비디오 이야기』, 우리문학사, 1993 더글러스 켈너 저, 김수정, 정종희 역, 『미디어 문화』, 새물결, 1997 다키야마 스스무 저, 곽해선 역, 『할리우드 거대미디어의 세계전략』, 중심, 2001
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비밀 - 데이비드 셰프, 이레미디어, 2009 2008 해외 디지털콘텐츠 시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 국제마케팅 - 문병준 외, 비즈프레스, 2008 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
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비디오의 가능성 (1) 테크놀로지 : 제작, 배급, 국내외 네트워크(인터넷 + 수렴) (2) 정책, 구조, 법, 제도 : 신자유주의 vs 민중의 투쟁과 민주적 미디어 구조 (3) 세상 바꾸기, 미디어 바꾸기(정치적 스펙트럼 속에서) 참고문헌 강홍규, 디지털시대
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비즈니스(경제학으로 본 게임 산업) - 허준석, 책세상, 2006 게임기 전쟁(The Console War) - 유형오, 이준혁, 진한엠엔비, 2002 게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001 제2차 디지털전쟁 - 아리사와 소지, 씨엔씨미디어, 2000 1. Introdu
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비밀 - 데이비드 셰프, 이레미디어, 2009 2008 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008 What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
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비스 기술 2. 웹캐스팅 기술 3. 압축?복원 기술 Ⅵ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 수익모델 1. 광고비즈니스 2. B-to-C 컨텐츠 판매 3. B-to-B 컨텐츠 판매 4. 유통비즈니스 5. 컨설팅 비즈니스 6. 시스템구축 Ⅶ. 웹캐스팅(인터넷방송)과 기존
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디지털타임스( http://www.dt.co.kr/contents.htm?article_no =2006010102013431671001) 싸이월드( http://www.cyworld.com ) 싸이월드는 왜 떳을까? / 채지형 / 제우미디어 싸이월드는 과연 다음을 넘어섰을까? / 김철수 / 김벗 Ⅰ. 서론 들어가는 말 Ⅱ. 본론 1
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