|
산업전망대회 자료집.
김덕주. (2022). 코로나19로 인한 일상생활 변화 및 심리적 요인이 노인들의 우울에 미치는 영향. 한국엔터테인먼트산업학회논문지.
이유진, 김태환, 황선환 (2021). 빅데이터를 활용한 Covid-19 여가소비 분석.Korean Journal of Lei
|
- 페이지 11페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2023.09.01
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
영향력’에 관한 엔터테이너들의 개념인식과 발현 양태, 김정섭, 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 2020.6,1999-0.9
광고와 제품시장 간의 관계에 대한 연구, 정책연구시리즈 2006-12, 연태훈
광고정책 및 관고산업 분야의 연구경향과 연구과제, 남
|
- 페이지 13페이지
- 가격 3,700원
- 등록일 2022.08.01
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
영향, 한국외국어대석사
http://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=be54d9b8bc7cdb09&control_no=fc68534a0abf424effe0bdc3ef48d419&keyword=SNS%20%EC%82%AC%ED%9A%8C%EA%B4%80%EA%B3%84 1. 서론
2. 본론
1) 엔터테인먼트란?
2) 엔터테인먼트 산업의 유형
3) 엔터테인먼트
|
- 페이지 12페이지
- 가격 3,700원
- 등록일 2022.08.25
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
테인먼트의 서양, 남미, 북미 등 다양한 국가로의 진출로 이 문제를 해결하고자하는 방향이 대두되었었다. 2020년대 이르러 동양이 아닌 서양으로까지 한국 엔터테인먼트 산업이 진출하게 됨으로서, 사회적 관계가 엔터테인먼트에 큰 영향을
|
- 페이지 14페이지
- 가격 3,700원
- 등록일 2022.08.25
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
영정보학회, 2008, pp.21-38.
「국내 최대 모바일 게임 플랫폼 등장」, 『NAVER 라이프 매거진』, 2012년 10월호.
「[리뷰] \'모두의 게임\'이 카카오톡 게임의 대세로 부상하는 이유는?」, 『게임동아』, 2012년 11월 29일.
「소셜게임 이용자 4명중 1명은
|
- 페이지 5페이지
- 가격 9,660원
- 등록일 2013.12.16
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
엔터테인먼트산업의 스타 시스템과 활용 사례 분석 : SM엔터테인먼트를 중심으로,상명대학교 석사논문
-최희림(2022),아티스트 제작시스템 가치사슬 활동 및 기업 전략 분석을 통한 4대 K-POP 엔터테인먼트 기업의 경영전략 연구,중앙대학교 석
|
- 페이지 3페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2025.08.06
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
및 발전 전망 연구」. 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집, 37-41. 한국엔터테인먼트산업학회. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. CRM의 등장 배경
2. 기술적 요소
3. 경영 전략과의 통합
4. 향후 전망
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
|
- 페이지 6페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2023.11.04
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
영(2021). 음악 활동을 통한 청소년 마음 치유 효과. 한국엔터테인먼트산업학회논문지 제15권 제8호 취미와예술 2024년 2학기 중간과제물
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 삶에 대한 만족도
1) 악기 연주를 즐기는 사람
2) 별다른 취미를 가지고 있지
|
- 페이지 9페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2024.09.18
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
극단적 평가방지 1. YG ENTERTAINMENT 의 MISSION과 [WITH] CAMPAIGN
2. YG [WITH] CAMPAIGN 의 관련 공중과 Target Public
3. YG [WITH] CAMPAIGN 의 GOAL and OBJECTIVE
4. YG [WITH] CAMPAIGN 의 Strategy
5. YG [WITH] CAMPAIGN 의 Communication Principle
6. YG [WITH] CAMPAIGN 의 programming 분석
|
- 페이지 10페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2015.11.29
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
엔터테인먼트 쇼핑몰로서 지니는 경영학적 의의를 알아볼 것이다. 또한 COEX Mall은 COEX ASEM 개발계획의 일환으로 건설되었다. 관광산업의 가장 발전된 형태라고 할 수 있는 컨벤션 산업 개발의 대표적 사례라고 할 수 있는 COEX ASEM의 개발도 함
|
- 페이지 14페이지
- 가격 1,900원
- 등록일 2003.04.03
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|