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영상물 제작으로의 진입도 모색 중이다. 에스엠은 이 같은 기반을 바탕으로 2007년이 끝날 때까지 직접 제작에 참여하는 영화를 적어도 2편 이상 선보일 계획이다. 특히 UCC업체를 인수 함으로써 동영상 플랫폼 사업을 추진함에 있어 SM의 노하
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  • 등록일 2008.11.07
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램과 레포트를 마치게 되었다. 1. 포르노그래피의 개념(국어사전) 2. 포르노그래피의 기원 3. 포르노의 발생과 역사 4. 포르노에 대해 이루어진 기존의 논의 5. 포르노그래피의 정의 6. 음(음란할)란(어지러울)물의 정의 7. 포르노와 음
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  • 등록일 2004.04.06
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유통전문업체 육성하고 이벤트 등을 통하여 단기간의 봄을 조성한다. 국내?외의 시장상황 분석으로 소비자의 니즈(needs)를 분석하여 전략적 포지셔닝을 구축하고 국제화 전략에 대응할 상품성 있는 캐릭터를 개발해야 한다. Ⅷ. 결론 우리나
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  • 등록일 2007.09.22
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영상물이 더욱 해롭다는 사실은 놓치고 있다.청소년 보호를 위한 유해물 규제는 규제만능의 논리로부터 벗어나 적실성있는 정교한 등급 제도를 확립하여야 한다. 3) 교육적 중재 청소년 보호는 법조항에 따른 규제로는 충분하지 않다.이제
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  • 등록일 2007.03.13
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영상물, 컴퓨터 바이러스 및 보안, 네트워크를 통한 해킹차단 ·지원/관리국 :정보서비스센터, 정책연구실, 기획관리실 ·모니터링. 8-6 1-1 정보화사회란 1-2 정보통신윤리의 필요성 1-3 정보통신윤리 교육의 목적 1-4 정보화 사회의 긍적
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방송에 대한 브랜드 이미지 및 고객충성도 구축 DMB 사업자와 가치사슬 참여자간 긴밀한 제휴를 통한 통합적 경쟁력 확보 이용요금, 광고 외 다양한 수익원천 개발을 통한 지속적 콘텐츠 투자 단말기 보조금 지급에 따른 이용자의 초기 비용
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활성화 기반조성 1) 무선인터넷Network Infra 확충유도 2) 기술개발 및 표준화 지원 3) 법제도 정비 등 관련환경 조성 2. 민간 : 서비스 활성화 1) 사업자간 협력을 통한 Network Infra 확충 2) 다양한 단말기 및 양질의 컨텐츠 보급 3) 수익성 Business M
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방송의 완전 디지털화 예정, 디지털 TV방송 확대 및 고화질 디지털 TV 보급 촉진 ㆍ 유럽 - 유럽 각국의 디지털 지상파TV 방송이 점차 본격화되면서 시장 규모 증가 ㆍ 일본 - 2006년 전국 방송, 2011년 이후 아날로그 방송 중단 예정 ■ 국내 시장
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컨텐츠 산업(Game Contents Industry) 1) 상품으로서의 특성 2) 산업으로서의 특성 3. 애니메이션 산업 1) 캐릭터 산업 2) 아비타 4. 인터넷방송의 현황과 발전방향 1) 인터넷방송의 개념 2) 방송과 통신의 융합 Ⅵ. 엔터테인먼트산업이 사회에
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  • 등록일 2009.03.31
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홈 네트워크의 개념과 전망 지능형 홈 네트워크산업 시장 동향 경쟁국 동향 전망 지능형 홈 네트워크산업 강점/약점 지능형 홈 네트워크 산업 활성화 애로사항 산업화 기본 전략 ▣ 결론 ▣ ▣ 부록 ▣ 10대 차세대 성장동력 산업
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  • 등록일 2005.06.18
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