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운동성 초조 b. 불안 c. 강박적 사고(인터넷 사용에 대한 생각과 관련된) d. 환상 혹은 꿈(인터넷 사용과 관련된) e. 수의적 혹은 불수의적으로 자판 두드리를 행위와 유사한 행동 (3) (2)의 일들로 인해 사회적 혹은 직업적 그 밖의 중요한 부분에
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  • 등록일 2005.12.11
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활동 동기와 뉴스 생산과정. 『미디어 경제와 문화』, 6(4), 40-84. 김명규·이창준·홍아름 (2016). 효과적인 정보 확산을 위한 미디어 이용 패턴 분석. 『정보사회와 미디어』,17(1), 77-113. 김소담·양성병 (2015). 온라인 뉴스 사이트에서의 일반댓글
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온라인 게임과 청소년의 삶, 대왕사, 2004 2) 유근원, 인터넷게임, 우리아이 해치는 끈질긴 유혹 , 배영교육 2005 3) 김현우, 아이들이 인터넷 게임 때문에 너무 아파요 , 국민출판, 2005 4) 안미효, 사이버스페이스에서의 자아정체성 형성에 관한 연
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  • 등록일 2008.06.27
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온라인게임 이용에 대한 만족도는 “온라인게임을 이용하는 것에 대해 어느 정도 만족하십니까?” 라는 질문에서 ①매우 불만족스럽다, ②불만족스럽다, ③그저 그렇다, ④만족한다, ⑤아주 만족한다 중에서 선택되어지는 것이었다. 즉, 종
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  • 등록일 2007.07.24
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인터넷게임이 청소년에게 미치는 영향 (1) 긍정적인 영향 (2) 부정적인 영향 4. 게임중독으로 인해 발생되는 문제점 (1) 건강상의 문제점 (2) 사회적인 문제점 (3) 인간관계의 문제점 (4) 가상세계에 심취 5. 게임중독 치료사례 (1) 사례1 (
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사회와 미디어』,17(1), 77-113. 황유선 이재현,『트위터에서의 뉴스 생산과 재생산』,서울 :한국언론진흥재단,2013 김소담 양성병 (2015). 온라인 뉴스 사이트에서의 일반댓글과 소셜댓글의 비교분석. 『한국콘텐츠학회논문지』, 15. 1.서 론 2.
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사회와 미디어』,17(1), 77-113. 황유선 이재현,『트위터에서의 뉴스 생산과 재생산』,서울 :한국언론진흥재단,2013 김소담 양성병 (2015). 온라인 뉴스 사이트에서의 일반댓글과 소셜댓글의 비교분석. 『한국콘텐츠학회논문지』, 15. 1.서론 2.
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인터넷 기사] 원래 있던 메타버스, 왜 지금 주목받는 걸까?, 인벤, 박광석, 2021/12/03 - https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=265694 [인터넷 기사] 아바타로 접속하는 디지털 사회, CCTV뉴스, 석주원, 2022/03/14 - http://www.cctvnews.co.kr/news/articleView.html?idxno=23222
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활동 1. 웹기반 탐구학습 운영 2. 상호작용 1) 학습자와 학습내용 상호작용 2) 학습자-교수자 상호작용 3) 학습자-학습자 상호간의 상호작용 3. 학습평가 4. 웹기반 수업의 문제점 Ⅵ. 웹기반 언어학강의(언어학수업)의 과제 Ⅶ. 결론
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각된다. 즉 국가 내지 법에 의해 강제되는 전통적인 의미에서의 규제관념은 이제 국가에 의한 ‘서비스’라는 관념으로 바뀌어져야 한다고 생각한다. 이것은 결국 인터넷상에서의 내용규제는 시민사회의 자율적인 행동에 의해 담보되어야
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