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유통되고 있는 컨텐츠의 대부분이 기존의 대표적인 지식산업인 출판, 영상, 음반 등의 분야임은 쉽게 인지할 수 있는 상황이며, 디지털기술의 발전은 출판과 영상, 음반 분야의 제작과정에도 혁명적인 영향을 미쳐 업계의 구조 자체를 재편시
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유통되는 컨텐츠의 대부분이 기존의 대표적인 지식산업인 출판, 영상, 음반 등의 분야임은 쉽게 인지할 수 있는 상황이며, 디지털기술의 진전은 출판과 영상, 음반 분야의 제작과정에도 혁명적인 영향을 미쳐 업계의 구조 자체를 재편시키고
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제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황-------------------------------------6
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산
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활과 연계되어가며 급성장 할 것으로 보임
- 디지털 컨텐츠는 다양한 디지털 매체와 결합이 용이하여 Cross media가 가능
- 텔레매틱스, DMB등의 신규 디지털 관련 서비스의 발전과 더불어 시장 규모가 급성장 Ⅰ.디지털컨텐츠 정의 및 유형
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디지털 사이니지는 여러 산업간 융,복합에 따른 자기 정체성을 갖기 시작하면서 생태계 구축에 대한 논의가 시작되었다. 1. 디지털 사이니지 시장 정의……………………………………………………………………1
가) 디지털 사이니지
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영상소품을 재활용 또는 변형하기 때문에 경제성 확보할 수 있고, 일정한 주기를 두고 새로운 관광상품을 제공할 수 있음
- 새로운 영화의 생산이 영상테마파크의 소프트웨어로 직결되므로 소재의 풍부성 확보
- 새로운 형태의 테마 쇼핑센터
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영상 인프라의 중요한 축인 제작사 부문이 와해되기 때문에 정부가 개입할 수밖에 없다는 논리에 뿌리를 둔다. 요컨대 지금까지 국내 프로그램 제작 부문이 활성화되지 않는 까닭은 지상파 방송이 제작 부문을 수직적으로 통합시켰기 때문에
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디지털 컨텐츠 산업 생산 규모 및 전망
[자료:한국소프트웨어진흥원(2001), 정보통신정책연구원(2001)]
2001년 국내 디지털 컨텐츠 산업 매출액 규모는 제작 20,724억원(60.5%), 서비스지원 9,631억원(28.1%), 유통 3,899억원(11.4%)로 합계 34,254억원(100%)이다
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유통기회를 제공하고 있다는 것이다. 특히 인터넷 사이트들 중에서 일반 영화만을 공급하는 전문사이트인 인터넷 극장이 생기면서 인터넷이 영화 배급창구로서 더욱 중요한 의미를 가지게 되었다. 디지털 제품
Ⅰ. 디지털 제품의 일반
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디지털 컨텐츠의 불법 복제를 방지하고 디지털 저작권을 보호할 수 있는 법을 제정해야 한다는 입장에는 변함이 없다. 문화부도 최근 디지털 문화 컨텐츠산업 활성화 추진시책을 내 놓으면서 디지털 문화 컨텐츠를 지식기반 경제의 핵심 산
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