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전문지식 7,332건

소프트웨어가 매우 부족하다고 할 수 있다. 따라서 우리나라의 상황에 맞는 전문인력 양성과 소프트웨어의 개발이 절실히 요구되고 있는 실정이다. * 디지털 콘텐츠 비즈니스 Ⅰ. 게임 Ⅱ. 디지털영상 방송 Ⅲ. 애니메이션 Ⅳ. 모
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  • 등록일 2011.11.20
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소프트웨어 지역별 수출동향 3. 게임 수입동향 1) 일본의 품목별 게임수입 동향 2) 일본의 국별 게임수입 동향 Ⅴ. 국내 게임산업의 유통개선 방안 1. 국내 게임산업의 유통에 나타난 문제점 2. 개발(제작), 판매 그리고 유
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  • 등록일 2007.01.19
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활용하려는 시도를 하고 있다. 새로운 국부를 창출하는 문화산업의 기간 산업화를 주요 정책 과제로 선정한 국민의 정부는 ‘첨단 영상 산업과 출판 산업의 중점 육성’을 중점 추진 과제로 정하고 통합 방송법 제정 등 선진 방송 체계 구축
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  • 등록일 2008.11.01
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디지털 컨텐츠 영역은 정보통신부가 담당하도록 하는 원칙을 확립할 필요가 있다. 둘째, 오프라인상의 원천컨텐츠 지원은 문화관광부에서 담당하고, 컨텐츠의 디지털 유통에 관련된 영역은 정보통신부가 담당하도록 하여 부처의 설립 목적
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  • 등록일 2008.01.10
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정보 : 물류 EDI망의 구축 운용, 인터넷을 통한 물류정보의 수집 및 활용, 자사에 적합한 최적의 물류정보시스템 개발, POS의 도입 및 활용 ⑥ 유통가공 : 고객의 욕구에 의한 다양한 서비스 제공, 고품질의 상품을 고객에게 제공, 유통과정에서
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  • 등록일 2014.05.29
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유통환경 생 산 여 건 유 통 시 장 - 농업인력 격감, 기업농 확대 -뉴라운드 협상 및 시장개방 가속화 -생산자 조직화 필요성 긴요 -선진 외국유통업체 진출 확대 -유가 및 원자재값 상승요인 내재 -정보통신 혁명과 디지털 지식시대 -국가간
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  • 등록일 2004.09.02
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정의와 역사 1-1. 전자 출판의 정의 1-2. 전자 출판의 역사 2.전자 출판의 유형 2-1. 종이책 전자출판 2-2. 비종이책 전자출판 2-3. 전자출판의 장점 2-4. 전자출판의 단점 3.e-book 3-1.e-book이란? 3-2. e-book의 장점들 3-3. e-bo
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  • 등록일 2007.08.16
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상공회의소(1999), 21세기를 위한 유통산업 발전 전략과 정책과제 ◇ 심상민(2001), 미디어는 콘텐츠다, 김영사 ◇ 오세인(1995), 대중문화 매니지먼트 산업에 관한 연구, 중앙대 ◇ 엔터테인먼트 산업의 경제학, 커뮤니케이션 북스 ◇ 양영철(2006),
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정당성을 갖는 것은 탈규제가 상업적 시장을 보호 육성할 수는 있지만, 사회적·공공적 가치를 보존하는데는 실패할 수밖에 없기 때문이다. 이러한 이원적 규제를 정당화하는 정책이 엘 고어 당시 미국 부통령에 의해 발표된, 디지털위원회
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  • 등록일 2012.07.29
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디지털 방송과 같이 빠르게 확산되고 있는 응용 서비스를 기반으로 한 새로운 비즈니스 모델을 지원함으로써, 고품질의 멀티미디어 콘텐츠 유통의 활성화를 이루고자 하는 목표 로 표준 제정을 추진중이다. - 국내에서는 지금까지 전자상거
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  • 등록일 2004.04.10
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