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사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
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제작하기 보다는 새로운 창작물을 만들어 내거나 기존의 성공한 게임물을 재활용한 경우가 많았기 Ⅰ. One Source Multi-Use(OSMU)의 정의
Ⅱ. 해외사례
1. 영화에서 게임으로의 OSMU
2. 게임에서 영화로의 OSMU
3. 애니메이션 및 만화의 게임으
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음반, 프라모델, 팬시에 있어서 각각 다른 사업 계획을 추진하면서도 전반적인 테마나 모토는 일관성을 유지하는 것이라고 할 수 있다. 그리고 나서 제작 바이블 작업을 해야 될 것으로 여겨지는데 이는 해외 공동 작업 및 국내 투자자 유치를
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2. 제품 분석
-Product 특징
-왜 BoA인가?
3. 시장 분석
-시장 현황
-시장 점유율
-매출액
4. 전략 분석
-SWOT분석
-STP 분석
-4P's 분석
-BCG 매트릭스 분석
5. 결 론
-S.M.Ent.의 추천전략
-향후 전망
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제작하는 것에 가이드라인이 될 것이라고 생각한다.
[참고문헌]
-포지셔닝을 만났을 때, 광고 마케팅이 확 달라진다!/김훈철/컴온북스/2003
-스페이스 마케팅에 따른 포지셔닝 방법론/김인숙/김영욱/2015/학술발표대회 논문집/Vol2015 Ⅰ.서론
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운영등으로 지역 사회와 주민들을 위한 사회적 책임을
다하려는 노력이 필요할 것이다. 1.도 입
1) 제 작 / 투자 영화소개
2) 연 혁
3) 구 성
4) C E O
5) 사업현황
2.분 석
1) 성공전략
2) 성공요인
3.기 타
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4) 조인트 스테레오
4. 오디오 압축 알고리즘
Ⅵ. MP3와 WMA
Ⅶ. MP3의 문제점
Ⅷ. MP3의 정책 과제
1. 저작권 문제
2. 불법복제 문제(혹은 재산권 문제)
3. 보안 문제
4. 요금 지불 문제
5. 기존 매체와의 차별성
Ⅸ. 결론
참고문헌
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아니라 이를 뒷받침해줄 수 있는 정부와 대중들의 적극적인 관심과 도움이 절실하게 요구된다. 1. 들 어 가 며
2. 스타와 대중
3. 스타시스템
4. 스타시스템과 미디어
5. 외국의 스타시스템
6. 우리나라의 스타 시스템
7. 나아갈 방향
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일본 애니메이션
① 현황
② 특성
⑵ 한국 애니메이션
① 현황
② 특성
⑶ 일본 애니메이션이 한국 애니메이션에 미친 영향
① 영화 내부적인 영향
② 영화 외적인 영향
3. 결론
⑴ 한국 애니메이션의 나아갈 방향
⑵ 글을 마치며
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제작비에도 못 미치는 저가이지만 캐릭터 관련 상품의 판매를 통해 이를 보전하고 있는 바, 이 방법도 고려해 볼 만한 전략임은 분명하다.
여섯 번째로는 해외시장에의 진출노력을 확대하고 애니메이션의 국제화를 이루어야한다
비좁은 국내
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