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디지털콘텐츠 시장 조사: 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009
비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 20
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제작을 위한 새로운 도전의 기회인 것이기 때문이다.
방송프로그램은 인적자원 및 아이디어, 다양한 영상문화의 축적을 포함하는 컨텐츠웨어, 컨텐츠웨어를 다양하게 구성하고 표현하게 할 수 있는 도구인 소프트웨어, 그리고 컨턴츠웨어와
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디지털화 추진
1) 문화정책적 차원
2) 사회정책적 차원
3) 경제 정책적 차원
4) 기술 정책적 차원
2. 디지털TV 기술수준
3. 당면과제와 해결방안
1) 경제적 차원: 디지털 전환비용 확보
2) 법제도적 차원
3) 사회문화적 차원
참고문헌
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)의 효과
1. 사회문화적 효과
2. 경제적 효과
3. 매체환경적 효과
Ⅷ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 쟁점
1. 음란물
2. 과열현상(Over-hype)
3. 교통 체증
4. 언어 종속과 문화 종속
5. 지적 재산권(Intellectual Property)
Ⅸ. 결론 및 제언
참고문헌
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기술의 Matching fund 개발 지원
○ 해외시장 개척 : 해외 네트워크 구축 및 현지화 지원, 세계적 행사 개최
○ 디지털경제에 부응하는 법령과 제도 정비
- 문화콘텐츠산업 지원체제 확립 및 디지털콘텐츠 권리 보호 강화
Ⅸ. 결론 및 전망
영상과
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기술과 획득하면서 포르노는 새로운 사회적 의미를 획득했다. 디지털 포르노는 포르노에 부착된 ‘경멸’적 의미를 떨쳐내고 디지털 문화 컨텐츠라는 이름, 혹은 돌봄 산업(caring industry)의 한 분야로 범주화되며 급속히 ‘주류화’ 1. 포
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문화에 관심을 많이 가지고 있었고, 특히 영상매체를 활용해 많이 접했다\"는 것이다. 그러다 보니 외국인 친구들도 많이 접하게 되고, 자연스럽게 외국어를 익힐 수 있게 됐다고… 외국어를 익히기 위해 지금도 씨름하고 있을 사람들에겐 별
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문화 종속
6. 지적 재산권 문제
7. 정보 격차 가설 통한 불균형 문제
8. 거대 자본의 독점화 현상
Ⅷ. 각국의 인터넷 방송에 대한 대응사례
1. 미국
2. 유럽
3. 일본
Ⅸ. 인터넷 방송의 법제적 정리 방안
1. 인터넷 방송
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대한 투자 평가
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방안
1. 인재양성
2. 연구 지원
3. 네트워크 구축
4. 기술과 경영자산의 개발 및 축적
Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 전망
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 시사점
Ⅷ. 결론
참고문헌
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영상)등의 다양한 매체를 두 가지 이상 복합적으로 사용하여 제작된 디지털 컨텐츠를 시간과 공간의 제약 없이 사용자가 특정 시스템을 통해서 정보를 얻을 수 있는 것.
㉯ 멀티미디어 시스템의 구성
1.1.1. 입력 장치스캐너, 디지털 카메라,
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