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현황
(3) 중국 통신 시장 현황
(4) 중국 인터넷 및 전자 상거래 시장 현황
Ⅲ.인도와 중국의 IT 산업 비교
1. 인도가 IT강국으로 성장한 비결
2.인도 IT메카(예: 방갈로르, Bangalore)
3. 중국 IT산업 정책 분석 및 전망
Ⅳ. 결론 및 시사점
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정보를 축적해야 하는데 그 비용이 너무 많이 들었던 것.
하지만 정보 통신의 발전으로 CRM을 위한 비용이 매우 저렴해졌다. 즉 인터넷 등을 통한 고객 정보의 수집, 다양한 수단을 이용한 고객 정보의 분석, 그리고 다시 인터넷 등을 통한 차
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자료
김승한 (1981) -한국의 평생교육론 서설 (민음사)
김종서 (1994) -한국산업사회의 사회교육 방안 (한국정신문화연구원)
한국사회교육협회 (1983)-‘교육 10년사 간행위’(1960)
박효숙-아주대학원(2002) -한국의 평생교육 정책 발전 과정 및 특성
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전자공간 (사이보 공간)과 물리 공간의 결합이 이루어지는 새로운
차원의 공간을 의미한다. 기존의 전자 공간에서는 고도의 정보를 집적함으로
써 가상현실을 창출하고자 하였으나, 유비쿼터스 공간은 사물이 전자공간으로
송신되고 전자
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자료 >
- CJ 오쇼핑 홈페이지 내부 자료 http://www.cjoshopping.com
- ‘CJ오쇼핑의 글로벌 마케팅 사례연구’ 논문 참고
- 서울대 투자연구회 기업분석 보고서
- 한화투자증권 CJ 오쇼핑 기업분석 보고서
- 대한상공회의소 북경사무소, “중국 TV홈쇼
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정보통신업계뿐 아니라 문화계, 학계, 정계, 산업계 등 모두가 노력해야 할 것이다.
5000년의 역사는 물론 현재를 생생하게 디지털 문화로 계승-발전시켜 우리 후손들이 현재를 치열하게 살고 있는 우리들의 열정과 노력을 사이버공간에서나
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통신보급상황
2) 향후 브로드밴드 보급 계획
(4) 소비자 선호도
2. 게임산업 수출입 동향
(1) 게임하드웨어 수출동향
1) 일본의 게임하드웨어 제품별 수출동향
2) 일본의 게임하드웨어 지역별 수출동향
(2) 게임소프트웨어 수
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통신보급상황
2) 향후 브로드밴드 보급 계획
(4) 소비자 선호도
2. 게임산업 수출입 동향
(1) 게임하드웨어 수출동향
1) 일본의 게임하드웨어 제품별 수출동향
2) 일본의 게임하드웨어 지역별 수출동향
(2) 게임소프트웨어 수출
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목적(동기)
3. M&A의 장단점
4. M&A 진행절차와 추진단계
<성공사례>
* 롯데백화점·블루힐 인수
* 써니YNK
* 이셀피아
<실패사례>
* 현대전자 - LG반도체(하이닉스)
* AOL-타임워너
* 해태-인켈(이트로닉스, 구 해태전자)
* 하카리통신-벤처
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통신
1.62
1.92
1.72
1.99
16.4
14.3
환경
0.28
0.51
0.32
0.59
9.2
12.5
의료복지
1.03
1.31
1.11
1.42
9.4
7.8
레저문화
0.45
0.67
0.49
0.7
20.4
13.2
생명공학
3.7
3.97
3.61
3.59
15.8
14.9
사업지원
1.46
2.26
1.55
2.33
29.9
21.2
에너지
2.99
2.99
2.01
2.09
21.2
17.5
전자. 미디어
2.16
2.0
2.14
1.94
8
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