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프로그래밍을 하게 되면 해당 클래스만 변경해도 프로그램을 수정할 수 있다. (if…else문은 일일히 수정해야 함)
<다형성을 이용한 예제>
1. Polymophism_Test.java 1. 객체지향의 세계
2. 생성자와 클래스
3. 상속과 다형성
4. 오버로딩
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프로그래밍과 제작
4) 테스트
3. 배포 및 사후 관리 단계
Ⅶ. 멀티미디어의 제작 방법
Ⅷ. 멀티미디어의 설계시 유의점
Ⅸ. 멀티미디어의 미래
1. 두 가지의 교육관
1) 내용의 전달이 교육의 목적이라고 하는 생각
2) 일반능력 육성이
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존재함
abstract : 추상클래스를 선언할 때 사용하는 한정자로 객체를 생성할 수 없다. 1장 객체지향의 세계
2장 생성자와 클래스
3장 상속과 다형성
4장 오버로딩과 오버라이딩
5장 인터페이스와 패키지
6장 예외 처리
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컴퓨터 산업 전반에 걸쳐 커다란 변화를 가져온 언어이다.
자바는 특별히 인터넷의 분산환경에서 사용되도록 설계된 프로그래밍 언어이다. 자바는 c++ 언어처럼 보이지만, c++ 보다는 사용하기에 간단하고 프로그래밍의 완전한 객체지향성을
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Razmik Abnous, Object Orientation Concepts, Languages, databases, User Interfaces. John-Wisley, 1990.
[7] M.A Ellis and Bjarne Stroustrup, The Annotated C++ Reference Manual, Addison-Wesley, 1990.
C++과 OOP
서울대학교 컴퓨터공학과 조교수
김 형주 객체지향 언어와 C++
목차 없음.....
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프로그래밍 언어론(개정판), 정익사, 2004
* 윤정모,한규정, 객체지향 시스템 개발, 동일출판사, 1997
* www.terms.co.kr
* http://functional.or.kr/
* http://ko.wikipedia.org/wiki/
* www.terms.co.kr ◆ 객체지향형 프로그래밍언어
◆ 함수형 프로그래밍언어
◆
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구조적 기법의 개념
2. 시스템 개발도구의 종류
Ⅱ. 정보공학방법론
1. 정보공학방법론의 등장
2. 정보공학방법론의 개념과 특징
3. 정보공학 추진단계
Ⅲ. 객체지향기법
1. 객체의 개념
2. 객체지향기법의 원칙
3. 객체지향 개발단계
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객체지향 언어
(4) 객체지향 언어의 장점
(5) 객체지향 언어의 선택시 고려사항
4 객체지향 개발 방법론
5 접근의 장·단점
6 객체지향 프로그래밍 언어의 소개
6-1 Smalltalk
6-2 C++
6-3 JAVA
(1) JAVA의 역사
(2)자바의 특징
6-4 비주
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프로그래밍
2. 객체 지향 개발방법론
1) 객체 지향 분석
2) 객체 지향 설계
3. 정보공학 개발방법론
1) 기본원리
2) 개발 단계(수직적 관점)
4. 컴포넌트 기반 개발방법론
1) 컴포넌트 아키텍쳐의 대표 모델
2) 구축 요소 기술
참고문헌
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자료 구조와 알고리즘을 구
현해 놓은 라이브러리의 집합이다. 지원하는 자료구조에는 vector, map, set 등이 있으며, 여러가지 탐색 변경 알고리즘을 지원해 주고 있다. vector와 같은 자료 구조에 삽입할 변수의 형이 정해지 있지 않고, 일반적인
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