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게임백서
[2] 위키백과, 컴퓨터 그래픽스
[3] 블로그, Iterative or Incremental Lifecycle Models
[4] 웹사이트, Car Physics for Games (by Marco Monster) 국문요약
제1장. 서론
1. 연구 목적
2. 연구의 중요성
3. 연구의 독창성
4. 연구의 기대효과
제2
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게임분야에서도 이미 네트워크 환경의 3D 온라인 게임이 급속한 성장을 이루었고, 이러한 성장은 모바일 게임 시장으로 옳겨져 3D 무선온라인 게임으로 급격히 발전할 것이다. 99
참고문헌
손인강, 컴퓨터그래픽스의 시대별 발전에 관한 연구,
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컴퓨터그래픽스 이론과 실습, 웅보출판사
김현기 외 1명(2002) : 멀티미디어 공학, 기전연구사
배정열(1994) : 컴퓨터 그래픽과 미술, 명성출판사
서진형(2000) : 컴퓨터그래픽스의 이해, 인솔미디어
선성희(1999) : 중등학교미술교육에 있어 Computer Gr
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게임과 비디오게임 이용비율이 남자보다 높게 나타남
<그림>게임이용자의 선호플랫폼
<그림>게임이용자의 성별 선호플랫폼
○ 주로 이용하는 게임장르는 ‘전략시뮬레이션 게임’(29.0%)이 가장 높은 비율, 다음으로 ‘보드게임’(22.
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구조
4. 각국에서 다투어 기술 개발
5. 우리나라의 기술 개발 현황
6. 시뮬레이션 중심으로 발전하기 시작
7. 가상현실의 응용
8. 가상도시를 찾아가 보자
9. 인터넷에서 가상현실을 체험 한다.
10.가상현실의 부작용
11.앞으로의 전망
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