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1. 서론
일본의 만화문화에서 파생된 코스프레 문화는 1990년대 중 후반 이후 개인적 차원에서의 문화 선도자에 의해 소개되고 그것이 확대되는 지지기반 속에서 10대 후반 학생들이 주도하는 문화로 형성되었으며 현재는 코스프레 활동의 비
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일이 인지발달의 핵심으로 자리 잡아야 한다. 그리고 이 풍부한 능력이 디자인된 산물의 날실과 씨실은 상상력이 우리의 기억을 재봉틀 삼아 직조하여 멋있게 탈바꿈하고 있다. 입시제도의 폐해를 답습하고 있는 한국 사회의 부모들은 정서
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한국언론진흥재단』, 2022
https://www.lawtimes.co.kr/news/162280?serial=162280
박하나, 「이미지 생성 인공지능(AI) 달리(DALL·E)의 활용 사례 연구」, 『조형미디어학』 제26권 제1호, 2023
박혜지, 조택연, 공간디자인 교육에서 창의적 발상을 위한 생성형 인
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눈을 보호하기 위한 고글을 만든 일이 계기가 되어, 스포츠 고글의 생산을 개시하였으며 현재 세계 60개국에서 판매되고 있다.
누보스포츠(NUBOSPORTS)는 국가기관인 한국디자인진흥원(KIDP)의 브랜드 개발과정을 거쳐 개발되어진 한국 스포츠웨
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한국능률협회 언론기관에서 시상하는 각종 상도 휩쓸었다.
99년 한국능률협회가 선정한 \"대한민국 40대 우수제조기업\"에 선정됐으며 지난해에는 한국산업디자인진흥원의 \"GD(Good Design)상품\"으로 뽑혔다.
이같은 초록매실의 성공 때문에 국
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한국능률협회 언론기관에서 시상하는 각종 상도 휩쓸었다.
99년 한국능률협회가 선정한 \"대한민국 40대 우수제조기업\"에 선정됐으며 지난해에는 한국산업디자인진흥원의 \"GD(Good Design)상품\"으로 뽑혔다.
이같은 초록매실의 성공 때문에 국
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서라 외(2015), 「한국 IKEA 인테리어상품의 소비자평가 및 선호도에 관한 연구」, 한국실내디자인학회 학술대회논문집, pp.77-80. 1. 액티비티 시스템(Activity System)의 개념
(1) 지속성(Durability)
(2) 획득 가능성
(3) 모방 가능성
2. 이케아의
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디자인 분야에서 주류를 차지하였으나 미국의 다채로운 동향도 간과할 수는 없다. 한국에서도 1970년대의 고도 경제성장 및 산업화 사회로의 지향과 더불어 국내시장은 물론, 국제무역의 경쟁이란 측면에서도 그래픽디자인은 중요한 영역을
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서 분명한 공간적 분리를 보여주고 있으며 어둡고 일상적인 공간에 가능한 많은 빛을 유입함으로서 기존 주택에 생명감을 주고 있다.
그림 15. 게리 하우스 평면
2) Guggenheim Museum Bilbao (1993~1997)
그림 16. 빌바오 구겐하임 미술관
스페인 빌바오에
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월 현재
창작스튜디오 설립 및 운영주체별 분류
Ⅱ. 창작스튜디오 사례분석
1. 사례선정개요
분석 대상 사례 선정은 유휴산업시설을 활용 하였으며 도심 및 도심주변에 있는 시설을 기본 전재로, 국외는 서양과 동양의 대표적인 사례로 국내
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