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협동의 활동 3. 상호작용 활동 4. 가상의 경험 활동 Ⅵ. 학습용게임(교육용게임)의 시뮬레이션게임 1. 교수?학습 방법 개선을 위한 놀이의 효과 2. 시뮬레이션 게임의 교육적 의의 Ⅶ. 학습용게임(교육용게임)의 평가 1. 학습자의 상호
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학습을 제공하기 위한 교수 학습 활동 조직 방법의 하나로 열린 교육에서 지향해야 할 사항을 바탕으로 단위 시간의 학습 목표 도달을 위하여 다양한 활동을 할 수 있도록 설치하는 작은 학습 공간 2. 자리활동 학습의 의의 1) 질적으로 우수한
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학습, 교육과정)의 시간배당 Ⅵ. 사회과 수준별수업(학습, 교육과정)의 교과서편찬 1. 내용 선정 2. 내용 조직 3. 내용 서술 4. 화보의 구성 및 편집 Ⅶ. 사회과 수준별수업(학습, 교육과정)의 수행평가 1. 사회과 수행평가의 의의 1) 문제
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학습, 수업)의 과정 1. 1차시 - 인지적 측면 중심의 수업 2. 2차시 - 정의적 측면 중심의 수업 3. 3차시 - 행동적 측면 중심의 수업 Ⅴ. 도덕과(학습, 수업)의 평가 Ⅵ. 도덕과(학습, 수업)의 실태 Ⅶ. 도덕과(학습, 수업)의 배려모형 1. 배려
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학습자료로 활용할 때의 효율성 1) 학습동기를 유발시킨다 2) 정보를 제공하는 매체이다 3) 다양한 능력들을 통합하여 길러준다 4) 감상력이 길러진다 5) 협동 학습력이 길러진다 2. 신문의 다양한 자료활용방안과 장단점 1) 신문의 기사를
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학습방법 1. ICT활용 교수-학습방법(수업모형 중심으로) 1) 문제해결학습 2) 원격 토의학습 3) 탐구학습 4) 협동학습 2. ICT활용 교수-학습 방법(수업 단계 중심) 1) 계획단계 2) 진단단계와 발전단계 3) 지도단계 4) 발전단계 3. ICT활용 교수-
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학습을 강조한다 2. 발견학습의 단계 1) 제 1단계 : 자료제시 - 관찰 2) 제 2단계 : 보충 자료 제시 - 관찰 3) 제 3단계 : 추리 4) 제 4단계 : 정리 5) 제 5단계 : 응용 Ⅲ. 과학과교육(수업) 현장학습 1. 현장체험학습의 개념 2. 현장학습의 의의
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의의 Ⅲ. 실과교육(실과교과교육)의 성격 Ⅳ. 실과교육(실과교과교육)과 팀티칭 Ⅴ. 실과교육(실과교과교육)과 창의성교육 Ⅵ. 실과교육(실과교과교육)과 멀티미디어활용교육 Ⅶ. 실과교육(실과교과교육)의 수업방법 Ⅷ. 실과교
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의의 2. 쓰기 수업의 교수대화 역할 1) 교육적 장르로서의 교수대화 2) 교수 사용역과 내용 사용역의 매개 Ⅵ. 쓰기지도(쓰기교육)와 영상매체교육 Ⅶ. 쓰기지도(쓰기교육)와 과정중심쓰기지도 1. 과정중심 글쓰기 활동 모형 2. 과정중심
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관점 채택 재개념화와 종합 및 통합 1. 개념 학습 모형 가. 수업의 의의 나. 수업의 단계 다. 교사가 유의해야 할 점 2. 직접교수모형 가. 수업의 의의 나. 수업의 단계 3. 논쟁문제해결 모형 가. 수업의 의의 나. 수업의 단계
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