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함수도 내부에 구현되여 있습니다.
*.소켓연결별로 연결정보를 저장하고 소켓이 종료되면 자동으로 메모리에서 해제됩니다.
*.모든 연결 소켓은 스트링형 ID로 관리하게 되있어 소켓을 구분하고 제어하기가 쉽습니다.
*.전송 및 수신소
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포인터로 구현 된다는 것이다. 이와 같은 차이점을 인식하고 제작에 들어가도록 한다. 그리고 현재 구현된 프로그램의 배경이 ????C/OS 기반으로 구현 되어 있는데 기본적으로 필요한 Queue와 OS관련 함수들에 관해서는 Interface로 표현하도록 하겠
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- 등록일 2015.04.02
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포인터 같은건 안썻구요...(파일 입출력 할때 빼고)
기타 fflush() 사용해서 버퍼없애주고 system함수 사용해서 화면 클리어하는거 뺴고는 다 학교에서 봤던것들로 구
성되있습니다.
게임 특성상 스토리도 있는데 첨에 프롤로그랑
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포인터가 링크에 올라왔을 때나 페이지가 로드된 후에 사운드 클립을 실행하고자 할 때 사용한다. 2.0에서는 Control Sound 였던 것이 Play Sound로 바뀌었다. 이름만 바뀐 것이 아니라 기능상으로도 정지 기능이 없어졌다.
Play Sound 비헤이비어를 적
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- 등록일 2012.03.13
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프로그램시 필요한 전역변수들
② 프로세스가 reduction이 가능한지 테스트 하는 루틴
③ 프로세스를 삭제하기 위한 루틴 (이 루틴 안에서 ReductionTest() 호출)
④ 화면에 그래프를 나타내는 함수
⑤ Data파일 입력 루틴
5. 다른 실행결과
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포인터 */ (1)
/* 이벤트 발생을 기다리는 태스크들의 대기 리스트 */ (2)
/* 카운트 값(이벤트가 세마포어로 사용될 경우) */ (3)
/* 이벤트 타입 */ (4)
/* 대기 리스트 그룹 */ (5)
이벤트 컨트
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포인터연산자 판별 플래그
static int flag4=0; // /*,*/ 판별 플래그
static int flag5=0; // // 판별 플래그
static int flag6=0; // " 판별 플래그
static int flag7=0; // 공
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함수
프로시져 (procedure)
작업단위 (task unit)
레코드 (record)
배열
5. 자료형(Data Types)
단순 자료형(simple type)과 구조 자료형(structured types)으로 구성됨. Ada 언어에 존재하고 있는 포인터형은 access 형으로 대응됨. Ada는 병렬 처리와 관련된 자료
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포인터
//비트맵 정보 ==> 데이터를 저장하는 구조체
BITMAPINFO szBitmapInf
szBitmapInfo.bmiHeader.biSize=sizeof(BITMAPINFOHEADER); // 현재 헤더의 크기
szBitmapInfo.bmiHeader.biWidth=org_pels; //가로
szBitmapInfo.bmiHeader.biHeight=org_lines; //세로
szBitmapInfo.bmiHeader.bi
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함수를 실행한다.
운영체제 작업을 소개한다.
작업의 소유자를 확인한다.
주변 장치 지원을 요청한다.
작업이 실행될 동안 사용될 파일을 확인한다.
보조 저장장치 공간을 요청한다.
작업을 실행한다.
시스템 운영자는 문제가 발생하면 프로
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