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한국콘텐츠진흥원.
김태훈. (2023). 생성형 AI의 수업 활용 방안, 전북교육정책 오늘, 교육동향분석.
이승훈 (2023). 생성형 AI를 활용한 문제중심학습에 대한 학습자의 디지털 리터러시 인식과 성과 진단 연구: 스마트관광 수강생을 중심으로. 관
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교육 과정의 평가 결과는 후속되는 활동 계획의 수립과 운영의 개선에 활용되도록 한다.
참고문헌
교육부(1994), 중학교 특별활동 교육과정 해설
경상남도교육청 편(2001), 방과 후 특별활동 운영사례집, 경남 : 예문사
문교부(1984), 특별활동
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교육과학사 / 2003 I. 학습전략의 유형
II. 학습전략의 실제
1. 시연
2. 정교화
가. 기억보조술
나. 질문법
다. 노트 필기
3. 조직
가. 그룹화
나. 개요 적기
다. 전체그림
4. 이해의 점검
5. 정의적 방법
가. 혼자 말하기
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한국경제신문, 2009
닌텐도의 비밀 - 데이비드 셰프, 이레미디어, 2009
2008 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009
비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
What`s Next 애플
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한국방송영상산업 진흥원
http://www.kbi.re.kr/report/reportview.jsp?book_seq=84&menucode=3/2/1
6. 국내 인터넷방송 현황과 전망 http://blog.naver.com/cedohe6372?Redirect=Log&logNo=50006147757
7. 방송통신 융합시대의 미디어 윤리연구
http://blog.naver.com/kik0426?Redirect=Log&logNo=1
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혁신)형
2,221(66.4%)
250(7.5%)
273(8.2%)
205(6.1%)
393(11.8%)
(자료: 한국사회적기업진흥원, 2022)
⑥ 서비스 분야별 현황
< 서비스 분야별 현황 >
문화,예술
청소
교육
사회복지
환경
간병,가사지원
관광,운동
보건
보육
산림보전 및 관리
문화재
고용
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한국첨단게임산업협회 (2000)
미디어는 콘텐츠다, 김영사, 심상민(2001).
디지털콘텐츠 유료화 및 수익기반 다각화 방안에 관한 연구.한국 소프트웨어 진흥원(2002)
엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구. 이영두(2002) Ⅰ. 서
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한국방송진흥원, 1999
박소혜 : 탐사보도의 바람직한 모델 연구 : 수지김 사건에 대한 보도를 중심으로, 서강대학교 언론대학원 석사 논문, 2003
심재철 외 : 탐사보도 모델 개발을 위한 시론, 한국언론연구원, 탐사보도, 1996
한국언론연구원 : 탐
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다. 일본 온라인게임 시장의 동향------------------------------37
VII. 국내 기업 전략---------------------------------------------39
1. 엔씨소프트-----------------------------------------------39
가. 엔씨소프트는 한국의 역사---------------------------------
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문화원
백수진(2002), 중국어 번역 급소 찌르기, 다락원
이상정(2011), 한국 한자어의 중국어 번역에 관한 연구, 중앙어문학회
장의원(1999), 기초 중국어 번역, 신성출판사
정룡현(2012), 중국어번역에서 존재하는 몇가지 문제점, 길림성민족사무위
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