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2004, 한국어의미론, 고려대학교출판문화원
강희조, 2016, 음성학과 음운론의 경계, 한국언어학회 학술대회지
이희란 외, 2021, 언어학개론, 에이스북
해커스 원격평생교육원, 언어학개론 교안 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 뜻과 지시의 개념
2. 뜻
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나원정, 중앙일보, 2020년 2월 10일, https://www.joongang.co.kr/article/23702144
‘오징어게임’, 전세계 넷플릭스 1위 올랐다... 한국 드라마 최초, 이혜운, 조선일보, 2021년 09월 25일, https://www.chosun.com/culture-life/2021/09/25/LXB5IGW65REONFQOQAGEKVANPE/
H.O.T / \"we Hate al
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2021.10.03). 세계인은 왜 \'오징어 게임\'에 열광할까. https://www.khan.co.kr/article/202110021036001
연합뉴스. (2025.06.27). 전 세계서 35억 시간 봤다…K-콘텐츠 판도 바꾼 \'오징어게임\'. https://www.yna.co.kr/view/AKR20250627152800005
한국콘텐츠진흥원. (2022). <오징
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넷플릭스에 습관적으로 접속하게 되었다고 결론을 도출할 수 있다. 1. 넷플릭스 기업개요
2. OTT서비스 산업구조 특징과 현황
3. 넷플릭스 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. 넷플릭스의 경영전략
5. 맺음말 (내가
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넷플릭스 기업개요
2. 내가 생각하는 넷플릭스의 성공요인
3. 넷플릭스 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. 넷플릭스 기업 성공전략 분석
(1) 한국시장 진출전략
(2) 빅데이터기술 활용전략
(3) 차별화된 전략
(4) 마
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