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마케팅적인 면에서는 효율적으로 보임
Wii의 경우, 기존의 게임기와는 완전히 다른 컨셉으로 만들어진 제품입니다. 게임의 몰입을 위하여 '그래픽의 발전'이 아닌 '직접 움직이는' 것에 초점을 맞춘 것이지요. 따라서 한국시장에 진출 할 경우
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게임기를 내세우는 마케팅 전략을 하고 있다.
2)가족, 친구들이 다함께 즐길 수 있는 쉬운 게임 타이틀
기존에 나왔던 게임들은 1~2인용 게임이거나, 어린이, 장년층들은 하기 어려운 게임들이다수였다. 하지만 닌텐도 위 게임은 누구나 아주
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게임기 시장으로의 진출 가능성을 높여줄것으로 전망된다.
Ⅲ. 결 론
우리는 지금까지 비디오 게임기가 가전 기기의 중심, 그리고 더 나아가
네트워크의 중심으로 자리잡기 위해 'Sony'와 'MS'가 시장에서
어떠한 마케팅 활동을 펴고 있는지를
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게임기
국내 게임 시장 규모
◆ 엑스박스 시장상황
◆ 문제점
① 국내 비디오게임 개발 인프라의 부족
② 불법복제의 문제
③ 학부모의 비디오게임에 대한 인식의 문제
④ 온라인게임에 익숙한 한국의 게임이용문화
<마케팅 전략 & 4p 전
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닌텐도쇼크 조짐의 시작은 일본부터
3) 조짐을 넘어 문제가 될 만한 현상들은 무엇이 있을까
4) 라이트층 겨냥, 코어한 사용자가 줄어든 게임기가 과연 매력적일까
5) 웃고 있는 닌텐도 뒤에는 ‘위험’이라는 두 글자가 있다.
참고자료
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