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전문지식 272건

마케팅적인 면에서는 효율적으로 보임 Wii의 경우, 기존의 게임기와는 완전히 다른 컨셉으로 만들어진 제품입니다. 게임의 몰입을 위하여 '그래픽의 발전'이 아닌 '직접 움직이는' 것에 초점을 맞춘 것이지요. 따라서 한국시장에 진출 할 경우
  • 페이지 43페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2007.12.01
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임기를 내세우는 마케팅 전략을 하고 있다. 2)가족, 친구들이 다함께 즐길 수 있는 쉬운 게임 타이틀 기존에 나왔던 게임들은 1~2인용 게임이거나, 어린이, 장년층들은 하기 어려운 게임들이다수였다. 하지만 닌텐도 위 게임은 누구나 아주
  • 페이지 19페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2009.06.19
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임기 시장으로의 진출 가능성을 높여줄것으로 전망된다. Ⅲ. 결 론 우리는 지금까지 비디오 게임기가 가전 기기의 중심, 그리고 더 나아가 네트워크의 중심으로 자리잡기 위해 'Sony'와 'MS'가 시장에서 어떠한 마케팅 활동을 펴고 있는지를
  • 페이지 51페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2007.12.19
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임기 국내 게임 시장 규모 ◆ 엑스박스 시장상황 ◆ 문제점 ① 국내 비디오게임 개발 인프라의 부족 ② 불법복제의 문제 ③ 학부모의 비디오게임에 대한 인식의 문제 ④ 온라인게임에 익숙한 한국의 게임이용문화 <마케팅 전략 & 4p 전
  • 페이지 13페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2006.06.23
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
닌텐도쇼크 조짐의 시작은 일본부터 3) 조짐을 넘어 문제가 될 만한 현상들은 무엇이 있을까 4) 라이트층 겨냥, 코어한 사용자가 줄어든 게임기가 과연 매력적일까 5) 웃고 있는 닌텐도 뒤에는 ‘위험’이라는 두 글자가 있다. 참고자료
  • 페이지 15페이지
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  • 등록일 2009.04.29
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음

논문 3건

마케팅적 현실을 직접적으로 반영한다고 볼수 있으며, 우리 기업이 처한 현실과 현재의 기술력을 제대로 결합할수 있다면, IT 강국으로써의 면모를 다시 한 번 입증할수 있을 것이며 이는 현재 모든 분야에서 총체적 난국으로 가고 있는 우리
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  • 발행일 2008.10.27
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  • 발행기관
  • 저자
게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2009.05.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000 러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002 문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008 박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임
  • 페이지 28페이지
  • 가격 4,000원
  • 발행일 2012.12.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
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