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게임의 가장 큰 매력인 패키지 판매를 하지 않는다는 것은 소비자의 NEEDS를 무시한 처사였다. 온라인 다운로드 방식에 매력을 느끼지 못한 소비자는 스타크래프트2 구매를 거부하였으며, 이는 스타크래프트2의 시장지배에 부정적인 영향을 끼
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게임
•중국과 유럽중심으로 거대 글로벌 시장 형성
-인터넷속도 및 PC사양에 대한 영향을 거의 받지 않음
•기존 작품틀 깬 새로운 시도가 성공 열쇠
-기존 턴제 전략 시뮬레이션의 범람.
-새로운 장르의 게임을 통한 일반
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시장을 공략하기 위해 X-BOX와 같은 비디오게임 하드웨어 및 관련 소프트웨어의 개발에 주력하고 있다. X-BOX는 비디오게임시장을 독주해온 일본에 대응할 수 있는 게임기종으로 성장할 것으로 기대되면서, 여기에 기존의 강자인 Nintendo가 Gamecub
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게임산업중앙회, "한국컴퓨터게임 발전계획," 1999.
5) 황상재 외, "커뮤니케이션 혁명과 정보화사회," 법문사, 1998. 제1장 서론
제2장 이론적 고찰
제1절 게임의 정의 및 분류
제2절 유통경로의 개념과 유형
제3장 게임산업의 시장
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게임산업의 문제점
1) 흔들리는 게임장르
2) 프로그래머 안목에서 본 문제점과 해결방안
3) 아티스트 안목에서 본 문제점
3. 역사로 살펴본 일본의 게임산업
가. 1970년대
나. 1980년대
다. 1990년대~현재
라. 미래
1) 일본 게임시장이 가고
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