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게임제작사들은 ‘보기 위한 게임’이 아닌 ‘즐기기 위한 게임’이 다시 뿌리내리는 그 날이 와야 게임업계가 다시금 일어설 수 있다는 것을 깨달아야 할 것이다.
<참고 문헌>
나우누리 Video Game 동호회
www.gameshot.net
www.ruliweb.com 1983년
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환경의 구분
Ⅳ. 기업마케팅 환경의 선행연구
Ⅴ. 기업마케팅 환경의 상호의존성
Ⅵ. 기업마케팅 환경의 게임시장
1. 게임업계의 새로운 재편
2. 국내 게임유통구조의 변화
Ⅶ. 향후 기업마케팅 환경의 대응 방안
참고문헌
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게임백서.
오동화, “한국 게임산업 발전을 위한 시장분석과 정책에 관한 연구”, 고려대학교 컴퓨터정보통신대학원 석사논문, 2017.
김진석. (2018). 한국의 게임산업 예산결정 과정에 관한 연구. 동아대학교 정책학박사학위논문.
위정현. (2019).
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게임시장 분석
3. 한국의 게임시장
Ⅱ. 본론
1. 닌텐도 기업소개
1) 연혁
2) 닌텐도의 사업분야
3) 매출 규모
4) 최근 닌텐도 부진이유
(1) 닌텐도3ds 의 판매부진
(2) 스마트폰과 SNS의 등장
(3) 소비자 행동의 변화
(4) 아시아 시장전략 부재
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게임으로 인지도가 높은 한국 게임업체가 최근 영국 시장 진출을 발표하는 등 한국 게임업체들이 점차 영국 및 유럽시장 진출을 시도하고 있는 등 향후 한국 온라인 게임업계의 선전이 기대되고 있다.
그 외 품목에도 코트라(KOTRA)가 유럽 무
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